I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

【週刊配信】ゲーム制作記録「段差への対応」(2017/07/24)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 本日のサブタイトルはこちら

「段差への対応」

 

 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。
 
 前回の報告では、現在絶賛リニューアル中の渋谷マップについての進捗を紹介しました。

 

 登場したのは、マップで用いられる一つの建物でしたが、改良に改良を加えて、かなりプログラム的な処理の負荷を軽減することができました。

 これにより、複雑な現代日本の街のフィールドを、かなり広範囲で扱えるようになりました。

 バトルシステムについてはまだここで紹介することはできませんが、広いフィールドであるほど、戦略性が高まりそうです。

 

 マップの改良については、既存の状態のままというわけではなく、対人戦を意識して戦略性の高いフィールドへと改造もしていくので、こうご期待を!

 

 

 

 それでは、今週の報告へと移りましょう。


段差への対応


 ということで、今回はアバターの移動時における段差への対応について、紹介していきます。

 これだけでは少し分かりづらいかもしれませんが、要はキャラの足元の処理について改良したということです。

 

 動かすアバターが機械人形ではなく人型になったということで、さらにリアルな質感を演出できるようになりました。

 そこでさらに細かい部分まで改良していこう、そうして実装されたのが今回の「段差への対応」ということになります。

 

 さて、まずは具体的にどんな風に改良されたのか、動画をご用意しておりますので、どうぞご覧ください。

 

 


段差での姿勢

 

 段差の高さに応じて足の接地面が厳密となり、また膝などの関節部分も高さに対応して変わるようになりました。

 

 これまでは坂道などでも変わらない立ち姿だったのですが、そのあたりが改善され、人型の柔軟さを演出できるようになりました。

 今でこそデバックフィールドは基本平面ですが、前回紹介した渋谷フィールドなんかは段差の多い構造となるので、よりそのあたりを実感できることでしょう。

 

 新たな要素の開発を進めつつ、どんどんこういった細かい部分の調整、改良も行っております。

 

 リアリティを追求するなら徹底的に! というのが現在のスタッフ達の心構えで、日々色々なことを発見しつつ、手を加えております。

 細かい部分まで手が届くようになったというのは、ワタクシ的にはとても良い兆候だと感じています。

 

 隅々まで見る余裕があるというか・・・この調子のまま、質の高いゲームにどんどんしていきたいですね。

 

 もちろん、前回紹介した渋谷マップのリニューアルや、新たな要素の開発なども滞りなく進んでおります。

 そのあたりは、また追々紹介していきたいと思っております。

 

 

 

 それでは、今回の報告はこれまで。
 また来週お会いしましょう!八代空でした。ではでは~

【週刊配信】ゲーム制作記録「新渋谷マップの進捗」(2017/07/17)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。
 


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「新渋谷マップの進捗」
 


 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。
 
 前回の報告では、ついに導入したモーションキャプチャについて少し紹介しました。

 

 まだまだ慣れていかなければならないことや、モーションキャプチャの利用法についてなど、色々課題はありますが、今後はこれまでよりもずっと幅の広いモーション制作ができそうです。

 

 皆様もどうぞお楽しみにお待ちください。


 
 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。

 

新渋谷マップの進捗

 

 ということで、今回の報告は以前から行っている渋谷マップ改装についての報告。

 

 Last Standardといえば、ずっと渋谷を舞台としておりますが、以前よりさらなるクオリティ向上のため、隅々まで改良しています。

 今回の報告では、そんな改良の進捗具合をほんの少しだけ紹介していきます。

 

 それでは、参考資料としての動画がありますので、まずはそちらの方をご覧ください。

 


ステージ改良中

 

 今回の改良は、建物の一つ一つから作り直しているので、見た目は同じでもほとんど別物です。

 

 動画にあるのは、マップの中にある一つの建物について、改良を施したうえで、大量に建物を置く実験を行っている様子です。

 

 まずは建物について、以前のバージョンでは色々と無駄の多い構造でしたが、改良したこれはその無駄を排除し、クオリティを高めた上で、システムの処理も早くなるよう作り直されています。

 このまま改良が進めば、以前の東京ゲームショウよりもずっと高クオリティのマップで、リアルな戦闘を楽しむことができます。

 アバターが人間型に変わったということで、マップとの相乗効果も期待できますね。

 

 以前までは機械人形だったので、どうしてもずれているような、そんな感じがありましたが・・・

 

 それもすべて解決できそうです。

 

 さらに動画では大量に建物を置いた上での処理実験を行っていますが、動画からも分かる通り、かなり大量に置いても処理的負荷は見られません。

 現代日本を舞台としている以上、色々な物でごった返すことは確実なので、処理的な問題は覚悟していたのですが、この実験の結果なら、かなり期待できそうです。

 

 因みに、この建物のポリゴン数は二千万であるそうです。


 さてさて、あらゆるところが徐々に変わっていき、いよいよゲームの形というものが見えてきました。

 

 もちろん、マップやアバターの見た目だけではなく、音響やプログラムも含めて、どんどん揃ってきています。

 

 これからはブログのほうもさらに盛り上がってくる予感・・・

 

 どんどん面白い情報をお伝えしていきますので、皆様もぜひ、ご注目ください!

 

 

 それでは、今回のゲーム制作記録はこれまで。
 また来週お会いしましょう。八代空でした。ではでは~

 

 

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【週刊配信】ゲーム制作記録「モーションキャプチャの導入」(2017/07/10)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

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モーションキャプチャの導入」

 

 

 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回の報告では、アバターが人間型になったということで、その動きもより人間に近づけるために、視線追尾機能を実装しました。

 ターゲットとしている敵に、移動をしても視線を合わせるといったものですね。

 これにより、無機質だったこれまでの機械人形と比べて、かなり「生きている」ということを実感させられます。

 

 これにさらに人間のリアルなモーションを沢山導入すれば、よりリアルな戦闘を楽しむことができそうですね!

 

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう


モーションキャプチャの導入

 

 ということで、今回は実は先週より導入したモーションキャプチャについての紹介です。

 

 モーションキャプチャとは、簡単に言えば現実で実際に動いて、その動きを読み取り、コンピューター上に再現するといったものです。

 

 

 今回のブログでは、実際にそのモーションキャプチャをしている様子を紹介します。

 


モーションキャプチャ

 

 こちらの動画では、実際に動いているところをキャプチャして、動画内のアバターにその動きを反映させています。

 

 どうでしょう。かなり細部まで動きが再現されているでしょう?

 

 実際に動いているモーション担当は、体の各関節にセンサーを付けて、かなりの重装備感があります。

 しかし、実際にやっているところ見ると、とても楽しそう・・・ワタクシもやってみたいです。

 

 そして撮ったモーションについては、もちろんそのまま使うのではなく、それをベースとしてさらに改良を加えてゲーム仕様にしていきます。

 

 頭の中にある動作を体で表現して、それをそのまま画面の向こうに移せるわけですから、モーションを作成するうえではかなり楽になると思います。

 しかも実際の動作をベースにすることで、よりリアルな動きとなるので、リアルなモーションを一つの売りとしているLast Standardにおいてはいいことしかありません。

 

 これは今後作成されるモーションが楽しみですね!

 

 それでは、今回のゲーム制作記録はこれまで。
 また来週お会いしましょう。八代空でした。ではでは~

 

【週刊配信】ゲーム制作記録「視線の動きの追加」(2017/07/03)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

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 本日のサブタイトルはこち

「視線の動きの追加」

 

 

 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のゲーム制作記録では、Last Standardにおける一つのターニングポイントともいうべき大きな変化がありました。

 

 まずは被ダメージ時における各モーションが実装されました。

 攻撃のあたる方向によって再生されるモーションが変わり、また反動や硬直の時間も再生されるモーションによりそれぞれ異なります。

 さらに何かしらの条件を満たすことで、相手を倒した後すぐに追い打ちをかけることもできるようになりました。

 

 そしてもう一つ、これまではデバック等でも機械型のマネキンアバターを使用していたのですが、前回より新たな人型アバターが登場しました。

 しかも機械ではなく、人型のアバターで、服という新たな概念の追加、顔の造形もしっかり作られています。

 

 今後ブログで動画を紹介する際はこのアバターを使っていくつもりです。

 ゆくゆくはもっと沢山のアバターバリエーションも制作していくので、そちらの方も乞うご期待ください。
 


 さて、それでは今回の報告に移りましょう。

 

 視線の動きの追加

 

 ということで、今回はアバターの視線の向きが動きに合わせて変化するようなシステムについて紹介します。

 

 アバターが機械人形から人型に変わり、モーションなどが一層リアルに昇華されていく中、細かい点でも改良を施しました。

 機械人形と人型アバターの明確な違いといえば、服などもそうですが、やっぱり顔がちゃんとあるということです。

 そして顔の中でも特に動いてしまうのが、目の動き、ひいては視線の動きです。

 これまでの機械人形には目はなかったので、そのまま動かしても違和感はなかったのですが、顔がはっきりしている人型となれば話は別。

 

 なので、動きに合わせて視線(顔の向き)が変わるようなシステムを導入しました。

 その様子がこちらです。

 


視線の動き

 

 こちらの動画では、相手に視線が合うように顔が動くようになっています。

 動画を見ると、とても細かい変化のように見えますが、実際これがないと人としてかなり不自然な動きに見えてしまいます。

 

 あって当然なものだと、そう感じてしまいますよね。

 

 そういえば、以前にカメラのロックオンなど紹介しましたが、それらと組み合わせるといいかもしれません。

 

 Last Standardはアバターの背後(第三者視点)なので、視線の向きがロックオン先に向けば、操作する側もどこに自分が向いているかの実感がより明瞭化することでしょう。

 

 というわけで、今回のゲーム制作記録はここまで!
 それではまた来週! 八代空でした~

【週刊配信】ゲーム制作記録「被ダメージアクション」(2017/06/28)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

 

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 本日のサブタイトルはこち

「被ダメージアクション実装」

 

 

 まずは読者の皆様に、昨日更新予定だったブログが本日まで延期してしまったことを謝罪いたします。

 

 Twitterにてお知らせした通り、プログラムの最終調整の為に通常更新予定である月曜日から火曜日に延期したのですが、最終調整中に不具合が発生したため、本日まで更新が遅れてしまいました。

 読者の皆様には、改めて延期のお知らせのないまま混乱を招いてしまい、誠に申し訳ございませんでした。

 

 

 皆さんこんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のゲーム制作記録では、ついにカスタマイズによるコンボ攻撃の一例を紹介しました。

 

 このモーションカスタマイズシステムにより、Last Standardでは、武器以外でもよりプレイヤーの「個」を反映させられるようになりました。

 モーションにはそれぞれ長所と短所があり、また武器との相性というのもあるでしょう。

 

 その武器をどういった風に強くしていくかは、全てプレイヤーにゆだねられます。

 

 かくいうワタクシもデバックでモーションをカスタマイズしてみたのですが、これが結構難しい。

 モーションには単純な早い遅い、強い弱い以外にも攻撃範囲なども考えなければならないので、自分がその武器でどういった戦い方をするかというのをイメージしながら組み立てていかなければなりません。

 

 モーション数もまだまだ増えていくようなので、まさに予測不能な戦闘が展開していきそうですね!

 

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。


「被ダメージアクション」


 ということで、今回紹介するのは、被ダメージモーションについてです。

 

 これまでのブログにも、様々な被ダメージモーションを紹介してきましたが、今回はそれらを実装した様子をご紹介します。

 まずはこちらの動画をご覧ください。

 


被ダメージアクション

 

 こちらの動画では攻撃することで様々な被ダメージモーションが再生されていますが、注目すべきは攻撃の方向と仰け反り方です。

 

 実は攻撃の方向によって、再生される被ダメージモーションが変わっています。

 

 例えば動画にあるように、背後から攻撃を受けた場合、前方から受けるよりも大きく前へと押し出されてしまいます。

 攻撃の当たる場所によってノックバックの時間等も違うので、戦闘の際はそのあたりも考えて立ち回らなければならなさそうですね。


 さらに、既にお気づきの方はいると思いますが、今回よりデバックモードで使用されるアバターがロボット風から人間風になりました!

 

 これにより、以前のマネキンよりもずっと戦闘描写がリアルに、そして激しくなりました。

 特にモーションに合わせて服が靡くところなんかは、攻撃動作の余韻を色濃く演出してくれています。

 まさか服という要素がつくだけで、ここまで戦闘の雰囲気が劇的に変わるとは・・・

 

 そしてもう一つ、動画内で戦闘の雰囲気を高めているのは、ずばり音響です。

 

 これまでは音がない動画ばかりだったので、いざモーションに音が付くと、全く違うものに見えてきますね。

 音が付くことで、操作している側も不思議と攻撃している感触というものが強くなります。

 また音がリアルなだけに、余計にそう思えてしまいますね。

 


 ・・・ちなみに、一定条件を満たしたうえで仰け反り状態の相手に追撃を加えると、

 


追い打ち

 

 こんな風にまるでアクション映画のワンシーンのようにド派手に相手を飛ばすこともできます。

 

 もちろん条件については、そこそこの難易度で設定するつもりですが、その分決まった時の爽快感は相当なもののはずです。

 Last Standardをプレイする際は、ぜひ皆様もこのコンボを練習してみてくださいね!

 

 

 それでは今回の報告はこれまで!
 また来週お会いしましょう。
 八代空でした。ではでは~

【週刊配信】ゲーム制作記録「コンボ攻撃」(2017/06/19)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

 本日のサブタイトルはこち

「コンボ攻撃」

 

 皆さんこんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のゲーム制作記録では、過去に紹介したことのある足音の変化についてデバックしている様子をお伝えしました。

 

 壁を隔てた場合、閉じ込められた空間の中から聞こえる場合などの状況により変化する足音。

 以前は音のみの紹介でしたので、いまいち実感できなかったですが、前回は実際にキャラを動かしながらだったので分かりやすかったと思います。

 

 因みに、音響用のデバックフィールドについてですが、まだまだお見せしていない部分がたくさんあります。

 何せ、音響はその場所その場所の環境によって大きく変わりますからね。

 それらの音響パターンを一つ一つ確認するためのフィールドですから、多くの用途を想定して作られております。

 

 デバックフィールドの詳細については、またその都度紹介していくので、お楽しみに下さい。

 

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。

 

「コンボ攻撃」

 

 ということで今回紹介するのは、攻撃におけるコンボ例となります。

 以前からいくつかの攻撃モーションを紹介してきましたが、今回はその集大成といもいえる回!

 

 Last Standardでは、攻撃モーションもプレイヤーがカスタムできる使用で、自分オリジナルのコンボを作ることが可能になっています。

 

 今日はそんなオリジナルコンボ攻撃の一例を紹介していきます。

 


コンボ 攻撃 例1

 

 動画で紹介しているのは三つのモーションで、全て一つ一つ別のものですが、合わせるとこのように自然なコンボとして成立します。

 

 まるで初めからこのコンボ想定して作られたかのような流麗さ!

 

 とはいえこれは各モーションを組み合わせてできたコンボであり、他のモーションと組み合わせればさらに多くのコンボを作ることができます。

 

 ここまで別々のモーションを一連の動きに昇華させた手腕は流石というべきでしょう。

 これこそ、モーションについて拘り続けた結果というものです。

 

 もちろんここで満足しているというわけではありませんけどね!

 

 それにモーションの数もまだまだ増やしていくつもりです。

 誰もが自分だけの武器にあった自分だけのコンボモーションで戦えるように。そこにはきっとセオリーも何もない、闘いの本当の緊張感が生まれることでしょう。

 

 デバック作業の時、ワタクシも少しコンボをいじらせてもらったのですが、コンボ作成はとても考えさせられるものでした。

 

 モーションにもそれぞれ長所と短所があり、とても悩んでしまいます・・・

 

 皆様は一体どんなモーションを作り上げるのか。制作サイドですら、全く予想もつきません。

 だからこそ、楽しみではありますが。

 

 

 それでは今回の報告はこれまで!
 また来週お会いしましょう。
 八代空でした。ではでは~
 

 

blog.i-fromjapan.com

 

【週刊配信】ゲーム制作記録「足音の変化についてのデバック」(2017/06/12)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

 

 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

 

 本日のサブタイトルはこち

「足音の変化についてのデバック」

 

 皆さんこんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回の報告では、ゲームシステムのデバック用に導入したデバックフィールドを紹介しました。

 主に前回はモーション確認用のステージでしたが、その他にも集団戦の為のステージや、音響用のステージ等もあります。

 

 それぞれのステージには、各システムをデバックするために必要な機能が含まれています。

 例えば、モーションデバックであれば、動作を細かくチェックする為のスローモーション機能など…

 

 もちろん今後ゲーム制作が進むにつれて、適宜必要なシステムを導入していくつもりです。

 今後モーションやその他ゲームシステムを紹介する際は、デバックフィールドを活用していくと思うので、デバックフィールドの機能の詳細はその時に随時紹介していきます。

 

 やはり制作記録というものを書いている以上は、こういった制作の裏の部分というのも見せてきたいですからね。

 

 どういう風な経緯を辿って、このLast Standardができていくのか…

 

 このブログを通して、皆様に少しでも多くのことを伝えていきたいですね。

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


・足音の変化についてのデバック

 

 ということで、今回の報告は音響に関する報告となります。

 

 ブログで音響について触れるのは、また少し久しぶりな気がします。

 実のところ音に関する素材はずっと制作していて、沢山あったのですが、今回はデバックフィールドを実装したということで改めてブログに書き起こさせていただきます。

 

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 今回紹介するのは、以前にも紹介した足音に関する音響についてです。

 以前紹介した時は音のみの紹介でしたが、今回は前回ブログに書き起こしたデバックフィールドにて、実際にゲームキャラクターが歩く音を様々な状況でデバックしていきます。

 

 それでは早速、今回行われたデバック作業についてのこちらの動画をどうぞ。

 


Obstruction & Occlusion

 

 以前紹介したように、足音は建物(壁)に阻まれると、その分だけ音が変化しています。

 動画で紹介しているのはまさにその様子。

 

 ※動画では、操作しているマネキンが音を聞いている側。立ち止まっているマネキンが足音を鳴らしている側だと設定しています。

 

 また周囲一帯が壁に囲われた空間などでも、音の響き方が変わっていきます。

 壁の外側から聞く場合、足音は高音を抑えた状態で全体のボリュームも下がっているようで、囲まれた空間であると高音をより多く削っているそうです。

 また隔てる壁が多くなるほど効果が大きくなっていくので、その音の強弱で相手との距離を判断することができます。

 

 これにより、ゲームにおける隠密性の重要性がかなり増してきました。

 

 足音を一時的に消せる、みたいなスキルがあれば、奇襲なども行えるようになりそうですね。

 

 これだけでも戦略性が膨らみます…

 もちろんまだまだゲームの楽しい要素を増やせるよう、システムだけではなく音という観点からも研究を続けていくので、こうご期待を。

 

 

 それでは今回の報告はこれまで!
 また来週お会いしましょう。
 八代空でした。ではでは~