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ブループリントでカスタムAnimNotifyを作ってみる!UE4

お久しぶりです!

ヨシゴロウです!

最近Last Standardの開発に忙しく全然記事を更新できていなくて申し訳ございません!

 

今回は

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017ということで、あまりインターネットに情報が転がっていなかった

Custom AnimNotifyについて書きます!

 

 

正直AnimNotifyがいっぱいになると、とってもとってもめんどくさいし見にくくないですか???

 

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昔の僕のプロジェクトの通知の写真です

これでも少ない方なので多い方はもっと多いのでは無いのでしょうか??

 

 

 

ほかにも

Launch Characterでキャラクターを動かしたい時にいちいち通知を動かしたい数値ごとに作ったりとか、カメラシェイクをさせたい時にそれぞれの値ごとに通知を作ったりとか...

 

他にもモーションから何かしらの数値を受け取ったりとかしたくなったり...

 

 

 

とにかく色々なバリエーションの通知をその都度作らないといけないことってないですか!!

 

とてもめんどくさいのでラクしましょう!!

 

 

今回は丁度今年のアドベントカレンダーのYuukiHiraiさんがカメラシェイクの事を書いてらっしゃるので、カメラシェイクを題材にCustom Notify を作ります。

 

カメラシェイクについて詳しい事はYuukiHiraiさんの記事を参考にしてください!

studyworks.hatenablog.com

 

 

 

 

まずは、新規ブループリント作成で

AnimNotifyを親クラスとしてBPを作成してください。

ここでは"Camera Shake Notify"と名付けておきます

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ひとまずこの状態で、適当なAnimation Montageを開いて見てください

 

通知を追加のところを見てみると...

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もうカスタムAnimNotifyがあります!!!!!

 

なんて簡単なのでしょうか笑

 

 

 

 

それでは実際にNotifyの中身を作っていきます

 

 

 

AnimNotifyのBPを開くと最初は何も作成されていないので

関数タブのオーバーライドよりReceived Notifyを選択してください

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この関数で通知が呼ばれた時にやりたいことが作れます。

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このMeshCompからはこのアニメーションを再生しているアクターやそのAnimation BluePrintなどが取得できるのでBP Interfaceを使用してメッセージを送ります

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このままでは単純にイベントを呼び出すだけなのですが、カメラシェイク用のクラスをInterfaceで指定することもできるので、Interfaceの方でInputにカメラシェイククラスを追加します。

(こちらはInterfaceのBPになります)

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AnimNotifyの方に戻ってくるとこんな感じになってます

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そして、列挙体を作成します(もちろん列挙体で無くても大丈夫ですが見やすいので)

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AnimNotifyクラスに戻り、変数として先程作成した列挙体を追加します

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この時に、インスタンス編集可能とスポーン時に公開にチェックマークを入れてください

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こちらに作成してあるカメラシェイクのクラスをそれぞれに合うように入れ込んでください

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この状態でAnimation Montageに通知を追加してみると

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こちらに先程の列挙体が出ているのでAnimation Montageから、どのカメラシェイクを使用するか選択することができます!

 

いちいち沢山の通知を作らなくてもいいので楽ちんですね♡

 

列挙体だけでは無くFloatなど基本的にはなんでもここで設定できるので、Character Launch など以外でも特殊な条件でパーティクルを出したい時などもこちらから設定してInterfaceで飛ばすことができます!

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ちなみにNotifyのクラスのところでは色の設定とかもできます笑

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こんな感じで簡単にカスタムNotifyが作れるので皆さんも一緒にラクしていきましょう!

 

これからもしばらくは技術ブログをガンガン書いていくことはできませんが、質問などはいつでも受け付けていますので、この記事の事以外にもなにかあればTwitterに飛ばしてください!

慶@I From Japan (@gamecreateYoshi) | Twitter

 

 

【週刊配信】ゲーム制作記録「東京ゲームショウ2017を終えて」(2017/09/25)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。
 
 


 本日のサブタイトルはこちら


東京ゲームショウ2017を終えて」
 


 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 今週のゲーム制作記録は、9月21日のビジネスデイから始まり、24日まで行われた東京ゲームショウ2017について振り返っていこうと思います。

 

 昨日まで丁度イベントだったということで、この記事を書いているワタクシの記憶も新しく、去年よりもさらに濃厚な四日間だったなぁと思いながら書いています。

 

 さて、それでは今年の東京ゲームショウを振り返っていきましょう。

 今年の東京ゲームショウについて、ワタクシが一番印象的だったのは…

 

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 やはりこちらの画像についてでしょうか。

 

 二日間のビジネスデイを終えて、電撃Play Station、ファミ通4Gamer、それぞれのインディー部門にノミネートされました!

 

 Twitterでは既に呟いたのですが、大変光栄なことに、インディー部門を開いている三つのメディア全てからノミネートを頂きました。

 

 去年も電撃Play Stationではノミネートされましたが、今年はまさかの三つ全てにノミネート!

 

 ノミネートということでまだまだこれから審査されていくのだと思いますが、去年からの成長を明確な形として自覚することができました。

 

 そしてビジネスデイを乗り越え、パブリックデイに突入したわけですが…

 

 二日間とも、沢山の人が立ち寄ってくださり、ブースでは列が絶えない程の大盛況でした!

 

 来てくださった方は本当にありがとうございました!!

 

 さらに沢山のメディアの方にも足を運んでいただき、取材や記事掲載なども沢山していただきました。

 もちろん、大盛況で終わるだけではなく、沢山の人にプレイしてもらったことで、色々な課題も見つかりました。

 

 やはり、ゲーム開発において、実際にプレイしてもらうというのは色々なことを得られますね。

 ゲームシステムももちろんのこと、ビジュアル面などについても沢山の発見がありました。

 

 これからの開発にどんどん生かしていきたいと思います!

 

 そしてゲームショウといえば、沢山のお客さんやメディアの他に、同じゲーム開発者達も参加しています。

 インディーゲームがこんなにも一堂に会する機会もなかなかないことなので、とても刺激になりました!

 特に海外のチームなんかはとても新鮮で、もしもお客さんとして訪れていたらきっと目移りしちゃうんだろうなぁ、なんてワタクシは思いました。

 

 そしてイベントが終わると、また来年もよろしくとお互いに挨拶もしたりして…

 

 他のゲーム開発者といえば、ワタクシ達にとってはライバルなのですが、やはり同じ志を持つ者同士、通じ合う部分もあります。

 

 これからも沢山の開発者さん達と切磋琢磨しながら、より良いゲームを創っていきたいですね!

 

 

 さてさて、実に大変実りのあった四日間のゲームショウはあっという間に過ぎ、ワタクシ達もさっそく次に向けて動き始めています。

 

 余韻に浸る間もなく、この四日間で発見した色々な課題について、早速検討していきたいと思います!

 

 以上、今週のゲーム制作記録でした。

 

 

 また来週からは、通常通りのゲーム性制作記録を配信していきますので、来週からもどうぞよろしくお願いします。

 

 

 それでは、また来週お会いしましょう。
 八代空でした。ではでは~

【週刊配信】ゲーム制作記録「東京ゲームショウ直前!」【第206回】(2017/09/18)

  サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

 

 本日のサブタイトルはこちら

東京ゲームショウ直前!」

 

 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のゲーム制作記録では、新たに公開されたプレスリリース第二弾について紹介しました。

 それに際してゲームシステムに関する動画も公開しましたが、もうご覧になられたでしょうか。

 

 東京ゲームショウ2017では、動画通りの操作で遊ぶことができるので、お越しの方はぜひチェックしてみてくださいね。

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。

 

東京ゲームショウ直前!!」

 

 ということで、今週は改めて残り三日となった東京ゲームショウ2017についてご案内します。

 

 我々I From JapanはインディーゲームコーナーのB-15にて、3Dアクションゲーム「Last Standard」を出展しています。

 

 今年は1vs1の対人戦闘モードで、サイコダイブシステムによって具現化された武器をそれぞれ持ちいって戦いを楽しむことができます。

 

 対戦に際して様々なバトルシステムの他、東京の街並みを再現したマップにもぜひご注目ください。

 B-15というのは、インディーゲームコーナーの案内板のすぐ後ろとなっています。

 ぜひ、お越しの方はお立ち寄りください。


 さて、東京ゲームショウを目前として、我々スタッフ一同もそれに向けて準備を進めています。

 

 去年に続き二度目の東京ゲームショウ

 

 今年はなんとあの電撃PlayStationにも取り上げて頂き、Twitterの方でも沢山の反響を頂きました。

 

 去年とはまた違った緊張感と、期待感があります…

 しかし、やっぱり楽しみでもありますね!

 

 東京ゲームショウ2017では、もちろん私達以外にも沢山のジャンルのゲームが出展されています。

 自分たちのゲームの評価以外にも、他のゲーム開発者さんとも沢山交流して、色々な事を学んでいきたいと思います。

 

 それでは、東京ゲームショウ2017にお越しの方は、当日お会いしましょう!


 もちろん、後日東京ゲームショウ2017の様子はブログにしていきたいと考えています。
 こうご期待ください!

 

 

 それではまた来週!
 八代空でした。ではでは~

【週刊配信】ゲーム制作記録「プレスリリース第二弾公開のお知らせ」(2017/09/11)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。


 本日のサブタイトルはこちら


「プレスリリース第二弾公開のお知らせ」

 

 

■重要なおしらせ■
 イベント当日の混雑を避けるために、本日よりサイコダイブに使用するアカウントの事前登録を開始しました。登録は下記のURLから行うことができます。

URL→https://psychodive-gamma.herokuapp.co...
 
 
 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のゲーム制作記録では、東京ゲームショウ2017に出展するバージョンのメインメニュー画面について紹介しました。

 ここからサイコダイブが始まり、ユーザーの武器が具現化します。

 

 深層心理を解析する、故にモチーフとなったのは人の脳。

 

 少しだけ不気味な感じを出しつつ、どこか神秘的な雰囲気のあるメニュー画面でした!

 東京ゲームショウ2017では、このメニュー画面で皆様をお待ちしております。

 

 

 さて、今週のゲーム制作記録ですが、サブタイトルの通り、ちょうど本日公開となったプレスリリース第二弾についてのお知らせです。

 

 第二弾となるプレスリリースは、ゲーム概要をより掘り下げて、主にバトルシステムについて記述されています。

 

 Last Standardのバトルでは、お互いが特性の異なる武器で戦うというだけではなく、共通で行えるアクションやシステムがあります。

 それらをうまく駆使しながら立ち回ることで、武器の性能だけで攻撃し合うだけではない、心理的な駆け引きも可能にしています。

 

 今回公開されたプレスリリースでは、そんな共通のアクションやシステムを紹介しています。

 

 そしてそして!

 

 プレスリリース公開と同時に、公開された動画にも注目です!!

 


Last Standard システム紹介

 

 プレスリリース文にある内容について、さらに具体的な解説(コントロールでの操作方法)をしています。

 

 東京ゲームショウ2017では、これらの要素を含めた1vs1の対戦モードを楽しむことができます。

 闇雲に武器を振るうだけではなく、相手の武器の特性や癖を分析し、見極め、適切なタイミングで共通アクションやシステムを展開しながら戦いましょう。

 

 東京ゲームショウ2017にお越しの方は、ぜひ遊びにお越しください。

 スタッフ一同、お待ちしております。

 

 

 ということで、今週のゲーム制作記録はこれまで!
 また来週お会いしましょう。八代空でした。ではでは~

【週刊配信】ゲーム制作記録「メインメニュー公開」(2017/09/04)

  サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 
 本日のサブタイトルはこちら

「メインメニュー公開」

 

 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。
 
 前回のブログは東京ゲームショウ2017への出展のお知らせと、プレスリリースと一緒に公開された動画について紹介しました。

 

 もう九月に入り、東京ゲームショウまであと僅か。製作スタッフ達もいよいよ佳境へと突入しました。

 ここからはもうノンストップで突き進むのみ!

 

 その間も当ブログはイチ押しの情報をお伝えしていきますので、どうぞよろしくお願いします。

 

 

 さて、それでは今週のゲーム制作記録に参りましょう。

 今週の報告はコチラ!


メインメニュー公開


 ということで、東京ゲームショウが近づき、ゲームプレイに関する部分だけではなく、UI部分も同時進行で制作されています。

 

 今回はその一つとして、制作中のメインメニュー画面について紹介していきます。

 それでは、まずはこちらの動画をご覧ください。

 


メインメニュー

 

 黒い粒子が集まり、一つの脳を形成し、メニューが展開する。

 

 これはLast Standardで最も重要なシステムであるサイコダイブシステムを象徴しているのだと思われます。

 

 そして背景は点と線が入り混じった、幾何学的な模様が立体的に表現されています。

 

 少し不気味でいて、しかしどこか神秘的な印象をワタクシは感じました。

 

 ここからサイコダイブが始まり、皆様の武器を生成していきます。

 

 脳という部分が少し意味深な感じがしますね…

 おそらくこの黒い粒子は、バラバラな事柄が脳(人格)を形成するという意味でしょうか。

 

 まさにサイコダイブを表している、このゲームにピッタリなメニュー画面と仕上がっているようです!

 

 このように、東京ゲームショウが近づくにつれて、中身だけではなく外側についてもどんどん開発が進んでおります。

 UIについては、また細かい部分も紹介していきたいところです。

 

 うーむ、それにしても…こうメニュー画面を見ると、いよいよといった感じがしますね。

 東京ゲームショウ2017でも、この画面で皆様をお待ちしておりますので、どうぞよろしくお願いします。

 

 

 それでは、今週のゲーム制作記録はここまで!
 また来週お会いしましょう! 八代空でした。ではでは~

【週刊配信】ゲーム制作記録「東京ゲームショウ2017に出展」(2017/08/28) 

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。
 


 
 本日のサブタイトルはこちら

東京ゲームショウ2017に出展」


 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のブログから早一週間、慌ただしさの波もようやく落ち着き、東京ゲームショウ2017まで残り一か月、着々とゲーム開発を進めている今日この頃です。

 

 さて、前回のブログの翌日に発表されました、私達の制作しているゲームLast Standardについてのプレスリリースはご覧になりましたでしょうか?

 

 主に今年の東京ゲームショウで出展する内容を発表しました。

 サイコダイブによる武器生成から始まり、市街地での1vs1のバトルモード!

 東京ゲームショウにお越しの人は、インディーゲームブースのB-15にて出展しているので、ぜひ立ち寄ってみてください。

 

 そして、プレスリリースの発表と同時に、今年出展するバージョンのLast Standardのプロモーションビデオも公開しました。

 

 去年から私達のことをご存知の方にとっても、成長度合いが分かりやすい内容だと思います。

 特にグラフィックたモーションといった部分は見るからに改善したと思います。

 この部分にはぜひ東京ゲームショウ2017でも注目部分です。

 

 もちろん、東京ゲームショウまではまだ時間があるので、動画よりも確実にクオリティを上げていきます。

 そしてこの動画は現在一万再生を超えて、今までにない反響を頂く結果となりました。

 

 本当にありがとうございます。

 

 皆様の期待に応えるべく、残りの一か月よりいっそうゲーム開発に打ち込んでいきますので、東京ゲームショウ2017ではどうかLastStandardをよろしくお願いします。

 

 

 ということで、今回は改めて東京ゲームショウ2017への出展のお知らせとさせていただきました。

 

 東京ゲームショウまで残り一か月となって、都合上公開できない情報ばかりとなってしまいますが、できる部分はこれまで通りブログにしていきますので、これから東京ゲームショウまでの間、ゲーム制作記録をよろしくお願いします。

 

 

 それでは今週はこれまで!

 また来週お会いしましょう。八代空でした。ではでは~

【週刊配信】ゲーム制作記録「明日、重大発表が…」(2017/08/21)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。
 

 

 
 本日のサブタイトルはこちら

「明日、重大発表が…」


 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。


 前回のゲーム制作記録では、戦闘中にタイミング良く回避することで一瞬のスロウが入る、ジャスト回避について紹介しました。

 

 このシステムの追加により、戦闘に緩急がつき、より手応えのある戦闘ができるようになりました。

 戦闘システムに関しては、もちろんこれだけではなく、今後もどんどん改良していく予定です。

 

 長く、楽しく遊べるためには、やはり戦闘システムというのは重大な鍵ですからね。


 さて、それでは今週のゲーム制作記録に移りましょう。

 

明日、重大発表が…


 ということで、今回は制作に関することではなく、明日発表される重大発表に関して、その予告です。

 

 まずはこちらの画像をご覧ください。

 

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 これはその発表内容から抜き出した一枚です。

 

 実はこの画像だけからでも、制作記録では触れていない情報が沢山含まれています。

 

 台北ゲームショウからここまで、事務所が開設したこともあって、開発が著しく早くなりました。

 

 そういうこともあって、週刊配信の制作記録では、どうしても負いきれない部分というのが出てきてしまっています。

 

 ブログを書く身としては何とも口惜しい気分ですが、ブログはこれからもどんどん更新していきますので、まだ明らかになっていないことも、じっくりゆっくりやっていきましょう。

 

 ともあれ、まずは明日の重大発表!

 

 それが終われば、色々と公開できる情報も沢山出てくると思いますので、今後の当ブログにもぜひご注目ください。

 

 それでは、少し早いですが、今回はこれまでとさせていただきます。

 

 明日をお楽しみ!

 

 

 八代空でした。ではでは~