I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

【週刊配信】ゲーム制作記録「コンボ攻撃」(2017/06/19)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

 本日のサブタイトルはこち

「コンボ攻撃」

 

 皆さんこんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のゲーム制作記録では、過去に紹介したことのある足音の変化についてデバックしている様子をお伝えしました。

 

 壁を隔てた場合、閉じ込められた空間の中から聞こえる場合などの状況により変化する足音。

 以前は音のみの紹介でしたので、いまいち実感できなかったですが、前回は実際にキャラを動かしながらだったので分かりやすかったと思います。

 

 因みに、音響用のデバックフィールドについてですが、まだまだお見せしていない部分がたくさんあります。

 何せ、音響はその場所その場所の環境によって大きく変わりますからね。

 それらの音響パターンを一つ一つ確認するためのフィールドですから、多くの用途を想定して作られております。

 

 デバックフィールドの詳細については、またその都度紹介していくので、お楽しみに下さい。

 

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。

 

「コンボ攻撃」

 

 ということで今回紹介するのは、攻撃におけるコンボ例となります。

 以前からいくつかの攻撃モーションを紹介してきましたが、今回はその集大成といもいえる回!

 

 Last Standardでは、攻撃モーションもプレイヤーがカスタムできる使用で、自分オリジナルのコンボを作ることが可能になっています。

 

 今日はそんなオリジナルコンボ攻撃の一例を紹介していきます。

 


コンボ 攻撃 例1

 

 動画で紹介しているのは三つのモーションで、全て一つ一つ別のものですが、合わせるとこのように自然なコンボとして成立します。

 

 まるで初めからこのコンボ想定して作られたかのような流麗さ!

 

 とはいえこれは各モーションを組み合わせてできたコンボであり、他のモーションと組み合わせればさらに多くのコンボを作ることができます。

 

 ここまで別々のモーションを一連の動きに昇華させた手腕は流石というべきでしょう。

 これこそ、モーションについて拘り続けた結果というものです。

 

 もちろんここで満足しているというわけではありませんけどね!

 

 それにモーションの数もまだまだ増やしていくつもりです。

 誰もが自分だけの武器にあった自分だけのコンボモーションで戦えるように。そこにはきっとセオリーも何もない、闘いの本当の緊張感が生まれることでしょう。

 

 デバック作業の時、ワタクシも少しコンボをいじらせてもらったのですが、コンボ作成はとても考えさせられるものでした。

 

 モーションにもそれぞれ長所と短所があり、とても悩んでしまいます・・・

 

 皆様は一体どんなモーションを作り上げるのか。制作サイドですら、全く予想もつきません。

 だからこそ、楽しみではありますが。

 

 

 それでは今回の報告はこれまで!
 また来週お会いしましょう。
 八代空でした。ではでは~
 

 

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【週刊配信】ゲーム制作記録「足音の変化についてのデバック」(2017/06/12)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

 

 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

 

 本日のサブタイトルはこち

「足音の変化についてのデバック」

 

 皆さんこんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回の報告では、ゲームシステムのデバック用に導入したデバックフィールドを紹介しました。

 主に前回はモーション確認用のステージでしたが、その他にも集団戦の為のステージや、音響用のステージ等もあります。

 

 それぞれのステージには、各システムをデバックするために必要な機能が含まれています。

 例えば、モーションデバックであれば、動作を細かくチェックする為のスローモーション機能など…

 

 もちろん今後ゲーム制作が進むにつれて、適宜必要なシステムを導入していくつもりです。

 今後モーションやその他ゲームシステムを紹介する際は、デバックフィールドを活用していくと思うので、デバックフィールドの機能の詳細はその時に随時紹介していきます。

 

 やはり制作記録というものを書いている以上は、こういった制作の裏の部分というのも見せてきたいですからね。

 

 どういう風な経緯を辿って、このLast Standardができていくのか…

 

 このブログを通して、皆様に少しでも多くのことを伝えていきたいですね。

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


・足音の変化についてのデバック

 

 ということで、今回の報告は音響に関する報告となります。

 

 ブログで音響について触れるのは、また少し久しぶりな気がします。

 実のところ音に関する素材はずっと制作していて、沢山あったのですが、今回はデバックフィールドを実装したということで改めてブログに書き起こさせていただきます。

 

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 今回紹介するのは、以前にも紹介した足音に関する音響についてです。

 以前紹介した時は音のみの紹介でしたが、今回は前回ブログに書き起こしたデバックフィールドにて、実際にゲームキャラクターが歩く音を様々な状況でデバックしていきます。

 

 それでは早速、今回行われたデバック作業についてのこちらの動画をどうぞ。

 


Obstruction & Occlusion

 

 以前紹介したように、足音は建物(壁)に阻まれると、その分だけ音が変化しています。

 動画で紹介しているのはまさにその様子。

 

 ※動画では、操作しているマネキンが音を聞いている側。立ち止まっているマネキンが足音を鳴らしている側だと設定しています。

 

 また周囲一帯が壁に囲われた空間などでも、音の響き方が変わっていきます。

 壁の外側から聞く場合、足音は高音を抑えた状態で全体のボリュームも下がっているようで、囲まれた空間であると高音をより多く削っているそうです。

 また隔てる壁が多くなるほど効果が大きくなっていくので、その音の強弱で相手との距離を判断することができます。

 

 これにより、ゲームにおける隠密性の重要性がかなり増してきました。

 

 足音を一時的に消せる、みたいなスキルがあれば、奇襲なども行えるようになりそうですね。

 

 これだけでも戦略性が膨らみます…

 もちろんまだまだゲームの楽しい要素を増やせるよう、システムだけではなく音という観点からも研究を続けていくので、こうご期待を。

 

 

 それでは今回の報告はこれまで!
 また来週お会いしましょう。
 八代空でした。ではでは~

【週刊配信】ゲーム制作記録「デバックフィールドの紹介」(2017/06/05)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

 

 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

 本日のサブタイトルはこち

 

「デバックフィールドの紹介」


 皆さんこんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 先週の報告では、ついに開設したI From Japanの事務所について紹介しました。

 少人数ということで、部屋のスペースは贅沢に使い、また同時に状況がすぐに確認しあえるような配置でデスクを置きました。

 実際にこの一週間、事務所で作業してみたのですが、お互いに確認しあえる距離にいるというのは、予想以上に楽ですね。

 

 これまでは電話や文章でやりとりをしていたのですが、意外とそういうので時間をロスしていたみたいです。

 しかも事務所で一緒に作業することで、モチベーションもものすごく違ってきます。

 

 ゲーム制作というのは、沢山の素材を合わせてできているもので、それぞれの素材は担当者によって全く異なります。

 しかしすぐに見える位置にいると、別の人の進捗具合も分かるので、これとこれを合わせるとどうなるのだろう・・・とか、色々と膨らみます。

 

 これからはこの調子でさらなる加速をしていくと同時に、ブログの方もどんどん盛り上げていくいくので、今後ともよろしくお願いします。

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


・デバックフィールドの紹介


 ということで、今回はゲーム開発には欠かせないデバックについて、新たな体制が整ったのでそちらを紹介していきます。

 

 それでは早速こちらの画像をご覧ください。

 

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 これが新たなデバックフィールド、通称「モーション道場」です!

 

 その名の通り、モーションにおけるデバック作業をするために創られたステージとなります。

 もちろん見た目だけではなく、その機能もデバック用として構成されています。

 上の画像の右上に注目してください。

 

 REDBLUEという表示と、その下には数字が表記されています。

 

 これらの数字は両端の灰色の部分をクリックすることで変更することができ、数字の組み合わせによって様々なコンボを繋げることができます。

 モーションデバックでは、一つ一つの動作チェックもそうですが、今は主にコンボ同士を繋げる際に何か問題が起きていないかを確認しています。

 

 そしてこのREDとBLUEの表記については、Last Standardにおける2種類の攻撃属性を表しています。

 

 Last Standardにおける戦闘の一つの特色として二種類のガードとそれと対をなす二種類の攻撃が存在します。

 今回の画像における表記ですと、REDアタックに対するガードは同じREDガードでしか防げない、といった具合にです。

 これを二つ用意することで、戦闘においては敵にただ攻撃を当てるのではなく、REDとBLUEどちらの攻撃を繰り出すか、またどちらのガードで攻撃を塞ぐのかを読み合う必要が出てきます。

 そうすることで、必然的に心理的駆け引きが発生し、より深みのある戦闘を楽しむことができるのです。

 

 さて、それはさておき。

 

 デバックフィールドではREDモーションとBLUEモーションを分かりやすく分けて、デバックしやすいようにしています。

 

 また、もう一つデバック作業を円滑に進めるための機能の一つとして、「スロー機能」なども搭載しています。

 

 こちらはその名の通り、モーションの動きをスローにすることで、より綿密に動作を確認できるようになっております。

 もちろんそれだけではなく、デバックにおいて便利な機能は今後もどんどん増やしていく予定です!

 ちなみに、デバックフィールドはモーションではなく、他にもサウンドのフィールド、集団戦専用のフィールドなども存在します。

 

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 それぞれが、デバックに必要な機能を備えており、より快適なゲームシステムを目指して一進一退を繰り返しています。

 

 事務所も構え、新たなデバックフィールドも完成したことで、ますますゲーム開発の効率が上がってきました。

 今後紹介する動画においては、おそらくこのデバックフィールドを使ったものとなりますので、追加された機能や、ここでは紹介しきれなかった機能についても、またその時に紹介したいと思います。

 

 

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(追記)

Namelessさんへ

 遅ればせながら、ブログへのコメントありがとうございます。

 これまではそれぞれで作成していた素材を、いよいよゲームとして集結させる時がやってまいりました!

 事務所で作業を行うことで、今までよりも効率が上がりましたし、ゲームを配信するという一つのゴールに現実味が帯びてきたと、スタッフ一同感じております。

 ゲーム開発についての動向は、逐一ブログにて報告するので、これからも応援のほどよろしくお願いします。


 それでは今回の報告はこれまで!
 また来週お会いしましょう。
 八代空でした。ではでは~

【週間配信】ゲーム制作記録「ついに事務所が開設しました!」(2017/05/29)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・ついに事務所が開設しました!

 

 皆さんこんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のブログでは、これまでテスト段階だったものなどを含め、それらを実際にゲームとして組み込む為のパイプラインの制作について紹介しました。

 

 ここからがゲーム制作の本番、といったところでしょうか。

 

 これまでは色々と試験段階のものが多かったですが、これからは実際のゲームに組み込まれるシステム等も紹介できそうですね。

 

 今後はブログもさらに盛り上がっていきそうです。ぜひ、お楽しみに!

 

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。


ついに事務所が開設しました!


 ということで、今回はゲーム制作と同時に会社としての段階を着々と登り始めている私達の組織についての進捗を報告します。

 

 以前から準備はしていたのですが、この度ようやく基本的な部屋の改装が終わり、私達の事務所が開設しました!

 

 事務所では各メンバーが集まり、顔を合わせながら、ゲームを制作できる設備が全て揃っています。

 

 今回はそんな事務所の様子の一部を写真に収めてきました。

 

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 こちらの写真に写っているのは、ゲームプログラムを組むための設備を集中したデスクとなります。

 

 ここから私達のゲームの根本となるプログラムが、これからは生まれていくわけですね。

 

 ちなみに部屋は他にも存在し、各部屋ではモーションやサウンドなどを制作できる設備が用意されています。

 

 私達は人数の少ないチームとなるので、大規模な事務所ではありませんが、その分様々な分野が一つに集まっているので、作業中はとても楽しいですね!

 

 隣ではなかなか見ることはない部分を見ることができますからね。かなり新鮮です。

 

 特にモーションやサウンドは、設備を見るだけでワクワクしますね。

 

 今後のブログでは、内容だけの紹介ではなく、実際の作業風景などもお届けできるようになりそうです。

 

 ブログ担当のワタクシとしては、これは盛り上がらざるを得ない感じです!

 

 読者の皆様もどうかお楽しみに!

 

 

 

 今回の報告はこれまでとなります。

 

 ついに事務所が開設、ということで、いよいよメンバー同士顔を合わせながらの作業が始まりました!

 

 連絡に掛かる時間が短縮した分、ゲーム制作スピードもよりいっそう増しそうです。

 

 一日でも早く皆様にゲームをお届けできるよう、その様子を逐一ブログで報告しつつ、邁進していきますので、これからもよろしくお願いしますね。

 

 

 それではまた来週にお会いしましょう!
 八代空でした。ではでは~

 

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【週間配信】ゲーム制作記録「ゲームに必要なパイプラインの構築」(2017/05/22)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・ゲームに必要なパイプラインの構築

 

 皆さんこんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のブログでは、ついに実装された走行システムについて紹介しました。

 

 走ることをいくつかの段階に分けたり、移動方向を傾けることで身体も傾いたりとすることで、よりリアルな挙動を実現させました。

 

 今後は沢山のモーションによるバリエーションを増やしたりと、さらに改良を重ねていくつもりです。

 

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。


ゲームに必要なパイプラインの構築


 ということで、今回の報告は特定のシステムやモーションというよりは、もっと全体的な進捗の報告となります。

 

 前回紹介した走行システムの実装もそうですが、現在はこれまで創った素材をいよいよゲームとして組み込んでいくために、その骨組み(パイプライン)を固めています。

 

 Last Standardは戦闘システムなど色々と独特なので、模索しながら進んでいるという感じですが・・・

 

 これまで紹介してきたテスト段階だったものも、この骨組みに組み込めば、実際のゲームのシステムとして改めて紹介できそうです。

 

 とりわけ注目なのは、やはりサイコダイブやそれに類するLast Standardの根幹をなす部分でしょうか。

 

 骨組みが完成し、実際にどういう風にシステムとして組み込まれるのか・・・

 

 またそれだけではなく、マップやバトルシステムなども、どんな進化をしているのか。

 

 もう色々と紹介したいことばかりですね!

 

 そして現在作っている骨組みにそういった諸々のシステムを全て組み込めば、いよいよゲームとして配信・・・

 

 これまで本当に一歩一歩進んできましたが、いよいよって感じがしてきました。

 

 ブログでもその様子は追いかけて逐一報告していきたいと思いますので、乞うご期待ください。

 

 

 今回の報告はこれまでとなります。

 

 いよいよゲーム全体のパイプラインを構築し始め、これまで作った素材やデータを一つのゲームとして集約する段階に入ろうとしています。

 

 今までバラバラだったものが一つになっていく感覚は、毎度ながらゲーム制作をしている中で最も楽しい時期といっても過言ではありません。

 

 そんな感動を読者の皆様にも届けられるよう、よりいっそうブログも盛り上げていきますので、どうかよろしくお願いします。

 

 

 それではまた来週にお会いしましょう!
 八代空でした。ではでは~

 

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新コンボ実装(超簡単)UE4でアクションゲームを作る

お久しぶりです。

ヨシワタです。

 

 

最近"Last Standard"の開発が忙しくブログを書く時間が無かったのですが、昨日面白い事を思いついたので一気にコンボ実装について書きます。

 

また開発が落ち着けば使ったTipsをブログにどんどん書いていきます

 

昔に書いた記事がベースになってるのは変わりないのでもし不明確な所があったらそちらも合わせて見て頂ければと思います

 

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とりあえずまずはざっくりと構成の説明から始めます

 

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こんな感じで

キャラクターBPからの入力が武器BPに送られてそこで様々な武器の処理を行っています

(例)コンボをつなげる、ガードなどなど

 

この形になっているのでいいちいち処理が武器のBPから送られているのですがこれはあくまでもLast Standardの仕様(プレイヤーそれぞれに武器やモーションが存在する)なので普通はキャラクターBPで直接処理していただいて大丈夫です

 

 

コンボシステムの概要としては

  • 一段目を実行
  • そのアニメーションのNotifyでコンボを繋げるかをチェック
  • 繋げるなら次のアニメーションを再生
  • 繋げないならResetを掛けておしまい

という感じになっています。

ここは前の記事と同じなのでBPの中身はそちらで参考にしていただきたいです

 

 

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コンボのチェインの仕方はこれと同じです

 

ここらへんがもしかしたら少しわかりにくいかもしれないので

時間がある時にYouTuberデビューしてみたいと思います。

 

それでは今日の本題に入っていきます。

 

超簡単にアクションゲームでコンボを実装する方法

 

まずは肝心のコイツの紹介です

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以前は僕もMontageを使ってコンボを実装していたのですがなにせLast Standardではプレイヤーの武器に合わせて無限にモーションが生成されていってしまうので中身のモーションを変数にできないMontageの使用をやめて変数として使用できるAnimationに変更しました。

 

 

ということでこの3つのStateの説明をしていきます。

 

 

  • Idle
  • ToAttackorToIdle
  • TestAttack(名前は気にしないでください)

 

  • Idle

これはおなじみの、待機モーションを再生しているStateです

 

  • ToAttackorToIdle

これはStateではなくコンジットと呼ばれるモノです

どのStateに進むかを選択できる場所みたいなモノです

中身にはチェックマークを入れておきます

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  • TestAttack

ここで攻撃のAnimationを再生していきます

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中身はAnimationのみなのですがこのAnimationを変数として扱えるようにします

右上の(AsPin)のところにチェックマークを入れておくと格納できる様になります。

ついでにLoop Animationの所のチェックマークも外しておきましょう

 

Last Standardはオンラインゲームなので変数がレプリケート用になっていますがシングルならいらないです。

 

そしてここのAlways Reset on Entryをチェックしておきましょう

これをチェックするとStateに入るたびにAnimationがリセットされます

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次は遷移の条件を見ていきます。

遷移条件が2個付いているところは2回繋げると出てきます

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ここは単純にBool(Do_Attack01)で遷移です

 

 

 

そしてTestAttackに遷移する条件も同じ変数(Do_Attack01)で遷移です

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そしてもう一つの遷移条件は(Do_Attack02)です

 

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ここの遷移の際のブレンド方法をいい感じにすると綺麗にモーションがつながります(僕もここのブレンドについては勉強中なので改善していきたいと思います)

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この2つの遷移する時にNotifyを呼び出します。

上の画像達の赤丸が書いてあるタブを下に進めていくと下の画像のような項目が見つかるのでここに先に任意の名前でNotifyを作ってください(先にここに作らないとイベントグラフで検索できません)

今回はReset_Chainです

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次は帰りです

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ここは変数(Chain)で遷移します。

 

 

 

Idleに帰る時です。

少し複雑です

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変数ResetがTrueで以下の2つがFlaseの時のみIdleに戻ります。

そしてまた、遷移の際にNotiyを実行します

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これでステートマシーンの設定はおしまいです

使った変数

  • Attack_01(Animation)
  • Do_Attack01
  • Do_Attack02
  • Chain
  • Reset

使ったNotify

  • Reset_Chain(ふたつ)

変数(Chain)をFalseにします

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  • ToIdle

変数(Chain)(Reset)をFalseにします

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次に使用するAnimationにつけるNotifyです

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  • ChangeDirection

これはRootMotionを使用しているので攻撃の方向を任意の入力で変えるために一瞬だけRootMotionを無効にするためのNotifyなので今回は関係アリません。

 

  • A_Chain

このNotifyが呼び出された時点で次の攻撃のボタンが押されていたら次のコンボにつなげます

変数(Chain)をTureにしてコンボを繋げる関数を呼びます(後述)

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  • Reset

このNotifyが呼び出された時点で次の攻撃のボタンが押されていなかったらコンボを初期化します

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変数(Reset)をTrueにしてコンボ初期化の関数を呼びます(これは初期化しているだけなので説明を省きます

 

 

これでAnimBPの設定はおしまいです。

ここで設定した変数を任意のタイミングで操作すればコンボがつながります

 

つなげ方

 

  • コンボ一段目

変数Attack_01に任意のAnimationを格納して変数Do_Attack01をTrueにして0.2秒後にFalseにします。

これで一段目のAnimationは再生されます

この時に二段目の入力をしなければそのまま待機モーションに戻ります。

 

  • コンボ二段目

Notify(A_Chain)で呼び出された時にボタンが押されているかどうかを判定し、押されていれば変数Attack_01に次のコンボのAnimationを格納して変数Do_Attack02をTrueにして0.2秒後にFalseにします。(後述と書いた関数ではこれをしています)

 

これだけです。

コンボ三段目以降は二段目と同じ事を変数Do_Attack01変数Do_Attack02を交互に入力するだけで任意の回数繋げる事ができます。

こんな感じでつながります

わかりにくい所などがアリましたらいつでも聞いてください!(Youtuberデビューして解説するかもです)

BPを直接あげた方がわかりやすいとは思うのですが他のプログラムを相まってややこしいことになっているので整理したら載せます

 


モーション

 

一刻もはやく皆様の元へLast Standardをお届けするためにブログ更新頻度が下がってしまって申し訳ないのですが、落ち着いたらすぐに更新を再開するのでそれまではTwitterなどでUE4に関する事を直接聞いて頂ければ僕がわかる範囲でお答えさせて頂きます。

これからもよろしくお願いします

 

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【週間配信】ゲーム制作記録「走行システム実装」(2017/05/15)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・走行システム実装

 

 どうも! ブログ担当の八代空です。

 

 第百八十七回目のブログでは、第三弾となる斬撃モーションを紹介しました。

 

 第三弾はこれまで紹介してきた剣のモーションではなく、長物系(槍)の武器を想定したモーションを紹介しました。

 

 長いリーチを生かした広範囲による攻撃は、剣よりも速度は劣るものの、かなりの脅威になりそうな迫力あるモーションでした。

 

 Last Standardでは様々なモーションをカスタムできるので、各モーションの特徴を捉えながら、自分なりの戦い方を見つけてほしいですね!

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。

 

 

走行システム実装


 ということで、今回はこれまでの攻撃モーションからは少し離れまして、プログラム的な進捗に関する報告です。

 

 これまでにも、走行に関するプログラムやモーションは紹介してきました。

 

 今回はそのまとめとして、実装された走行システムについて動画も交えて紹介していきます。

 

 Last Standardの走行システムは、いくつかの段階に分けて、よりリアリティのある動作を表現しています。

 

 しかしこれまでは回線の問題で同期が上手くいかないなど、様々な問題がありました。

 

 今回はそんな様々な問題を乗り越え、ようやく走行システムが実装されました。

 


走行システム

 


オンライン時における走行システム


 こちらが、実装された走行の動作となります。

 

 これまで紹介してきた細かな走行に関するモーションを合わせ、自然な走行を体現しています。

 

 また、二つ目の動画は、オンライン時における走行の描写となります。

 

 今回、走行プログラムにおいて最もキモとなるのは、オンライン時の同期の正確さにあります。

 

 様々なオンラインゲームで、回線の問題による同期の不具合というのは懸念すべき問題ですが、Last Standardではそういった問題を極力抑えようと日々研究しております。

 

 今回の走行システムは、そんな研究の一つの成果。

 

 これからも、快適にプレイができ、なおクオリティの高いをモットーに、研究と制作を進めていきます。

 

 

 それでは、今回の報告はこれまで!
 また来週にお会いしましょう。八代空でした~

 

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