I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

【週刊配信】ゲーム制作記録「ジャンプ攻撃機能追加」(2017/08/14)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

 本日のサブタイトルはこちら

「ジャスト回避導入!」

 


 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。
 
 前回のゲーム制作記録では、攻撃の新たなバリエーションの一つとして、ジャンプ攻撃が追加されました。

  通常攻撃よりも範囲がずっと広い攻撃が追加されたことによって、戦闘により躍動感が加わりました。

 

 もしかすると、今後ジャンプ攻撃をメインとしたアクロバティックな武器などもくるかもしれませんね。

 

 重い武器、軽い武器…範囲の広い攻撃、一点集中の強力な攻撃…様々なスタイルが形成されていますが、今後まだまだ増えていきそうです。

 

 さて、皆様はどのようなスタイルで戦うのか…

 とても楽しみです!

 

 さて、それでは今週のゲーム制作記録の報告に移りましょう。

 今回紹介するのは…

 

 ジャスト回避導入!

 

 ということで、ガードに続く新たなシステムが今回は導入されました!

 ジャスト回避…言葉だけではピンと来ない人も多いかもしれませんが、まずはこちらの動画をご覧ください。

 


ジャスト回避

 

 今回はデバック最中の動画をご用意しました。

 お気づきの人もいるかもしれませんが、今回の動画ではいつものデバックスペースではありません。

 

 デモ版に向けて、デバックフィールドも徐々に変化させているのです。

 

 一応デモ版に実装する予定の渋谷を想定して作られたデバックフィールドですが、これまでのブログを見ている方なら分かるかもしれませんが、渋谷マップは今現在絶賛改装中。

 

 ということで、今回は去年時点での渋谷の素材を流用して、デバックフィールドに適用させました!

 

 また、武器のデザインやモーション、アバターなど、色々と試験段階のものばかりですが、ご了承ください。それらの方もデモ版に向けてどんどん開発を進めています!

 

 それはさておき。

 

 デバックフィールドや武器、モーション、アバターに目が移ってしまう本動画ですが、今回注目すべきは相手の攻撃を回避した際に発動しているスローモーションの部分です。

 

 これは相手の攻撃をタイミング良く回避することで発生します。

 相手の攻撃をかわし、スローモーションが展開することで、その後の立ち回りを有利に進めることを目的としたシステムです。

 

 ワタクシもデバックプレイで触らせてもらったのですが、このジャスト回避が導入することで、戦闘が一気に変わりました。

 華やかになる、というのもそうなのですが、それまで一定のスピード感で繰り広げられていた戦闘に唐突なスローが入ることで、戦闘全体に緩急がつきました。

 

 操作感覚も変わりましたし、何よりガード以上の心理的駆け引きが一瞬のうちに展開!

 そしてスローになった瞬間、次の展開にプレイしている側も見ている側も興奮します。

 

 まるでアクション映画のように一瞬の攻防がスロウになり、次の瞬間逆転の一手を決めたり、最後のとどめをさしたりと、色々なドラマを目の当たりにすることができるのです。

 これはプレイの楽しさもさることながら、視覚的に大いに楽しめるシステムですね。

 ワタクシもジャスト回避が決まった瞬間は、とても高揚しました。直後反撃を決められた時なんかはしてやったりと思いましたね!

 

 これは制作側としても導入して大正解だったシステムです。

 

 いやはや…それにしてもどんどんデバックしていてもやりごたえのあるゲームになってきました。

 たまに時間を忘れてデバックに夢中になってしまうことが唯一の問題点ですが…(笑)

 

 今後も戦闘をより楽しめるようにどんどん改良していくので、どうかお楽しみに!

 

 

 ということで、今回のゲーム制作記録はこれまで。
 また来週お会いしましょう。八代空でした。ではでは~

【週刊配信】ゲーム制作記録「ジャンプ攻撃機能追加」(2017/08/07)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。
 


 本日のサブタイトルはこちら

「ジャンプ攻撃機能追加」
 


 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のゲーム制作記録では、以前より導入しているモーションキャプチャを用いて制作した斬撃モーションを紹介しました。

 

 単一で独立していながら、ブレンドで流動的となったコンボは、モーションキャプチャによる細かい動きも合わさって、よりリアルな動作となりました。

 

 モーションキャプチャについてはまだ色々と試験中な部分もありますが、これからはどんどんモーションキャプチャを用いたモーションを制作していきます。

 よりリアルな動作となっていくこれからのモーションに、ぜひ乞うご期待を!

 

 

 さて、それでは今週の報告の方に移っていきましょう。

 今週の報告はコレ!


ジャンプ攻撃機能追加


 ということで、今回は戦闘システムにおいて新たに追加された要素「ジャンプ攻撃」について紹介していきます。

 

 これまでに紹介してきた様々なモーションは、足が接地している場合の攻撃でしたが、今回はついに、ジャンプし滞空中にそのまま攻撃モーションに移るジャンプ攻撃が実装されました。

 

 縦に大きく動けることで、戦闘における立ち回りがこれまでとは全く違うものへと変質していくことでしょう。

 それでは早速、今回実装されたジャンプ攻撃についての動画をご覧ください。

 


ジャンプ攻撃 テスト


 今回実装されたのは空中に跳んだ後、武器を叩きつけるように振り下ろすモーション。

 (動画はテスト段階のものです)

 

 如何にも強力な一撃といった感じです!!

 

 どの高さからのジャンプでも対応しており、しっかり地面に振り下ろすようにモーションが起動します。

 

 しかし何といってもこの派手さ!

 

 200回という記念すべきナンバーに相応しく、Last Standardの戦闘を大いに華やかにしてくれそうです。

 

 まだ色々と試験的な部分もあり、動画ではモーションしか紹介できていませんが、ジャンプ攻撃ならではの特性なんかもどんどん追加していくつもりです。

 ワタクシ的には、ジャンプの高さに応じて攻撃の威力が高まる、とか面白そうだなと思います。

 

 いや、しかしそうすると…着地の時の衝撃なんかも考慮しないといけない気がするような…?

 

 と、そんな感じに色々と検討しながら、試しています。

 

 せっかくジャンプからの攻撃を追加したのだから、ここから色々と伸ばしていきたいですね。

 

 モーション担当なんかは、早速ジャンプ攻撃に対する対空中攻撃なんかも考えているとか…

 

 確かにメリットばかり考えていましたが、強力な一面、それ相応のリスクを考えていかなければなりませんよね。

 

 

 まぁ、兎にも角にも、新しくジャンプ攻撃という要素が導入されたことで、Last Standardの戦闘模様も大きく変化していきそうです。

 

 そして同時に攻撃動作の幅も広がって、コンボなども一層面白くなる予感…!

 

 またいずれ、空中攻撃を含んだ攻撃コンボなども紹介していきたいところですね。

 


 それでは、今週の報告はこれまで!
 また来週にお会いしましょう!八代空でした。ではでは~

【週刊配信】ゲーム制作記録「モーションキャプチャを用いて制作したモーションのテストプレイ」(2017/07/31)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

 
 本日のサブタイトルはこちら

モーションキャプチャを用いて制作したモーションのテストプレイ」
 

 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。
 
 前回の報告では、複雑な地形のマップを想定し、様々な段差や坂に対応してキャラの足元が動くようになりました。

 

 特に急な坂道などでは体勢そのものが変わっているので、攻撃などのアクションを起こす際には注意がいりそうです。

 

 フィールドマップ制作については現在進行形で順調に進んでいます。

 どのようなフィールドマップが完成するのか…いまからとても楽しみですね。

 

 それでは、今週の報告にまいりましょう。


モーションキャプチャで制作したモーションのテストプレイ


 ということで、今回は以前より導入したモーションキャプチャについて、ついにそれを用いて制作された攻撃モーション第一弾が完成したということで、そちらを紹介していきます。

 

 これまでは全て手打ちでモーションを作成してきましたが、モーションキャプチャーの導入により、実世界での動きを反映させてモーションにすることができるようになりました。

 

 とはいっても、撮影した実世界での動作をそのままモーションとして扱えるわけではありません。撮影した動作にさらに手を加えることで、ゲーム用のモーションへと作り上げていきます。

 それにLast Standardはアクションゲームなので、実世界では難しい動きが必要になることもあります。なのでモーションキャプチャによって撮られた動作は、あくまでもモーションのベースということになります。

 

 さて、それではそろそろ今回モーションキャプチャを用いて制作されたモーションを見ていきましょう。

 


モーションキャプチャを用いて制作したモーションのテストプレイ1

 

 今回制作されたモーションは剣の斬撃モーション三つ。(※動画はテスト段階のものです)

 

 それぞれのモーションは一つ一つ独立していながら、続けて放つとコンボとなるようになっています。

 この辺りは、以前からあるシステムなのですが、今回のモーションのベースはモーションキャプチャによるもの。

 

 手打ちとモーションキャプチャの最大の違いといえば、無意識の動作が入っているか否かです。

 

 手打ちによるモーションは、実際に動いて撮影したものではないので、意図した部分以外は動かないのが普通です。

 しかしモーションキャプチャについては、実際に身体を動かして撮影しているために、製作者の意識していない挙動が細かく入り込んでいる場合があります。

 

 それらはモーションキャプチャによるモーションのメリットであり、デメリットであるといえるでしょう。

 

 無意識の細かな挙動は、モーションのリアリティを高めますが、時にはゲーム内で不自然な挙動を生み出していく場合もあります。

 なのでモーションキャプチャで撮影した動作はそのまま使わず、手直しや改良を必ずするようにしています。

 

 もちろん今回のモーションにおいても、原型には不自然な挙動が多く見られました。

 そこを調整し、改良し、動画のようなモーションとなりました。

 

 モーション間のチェイン・・・つまりコンボ攻撃も淀みなく表現でき、手打ちよりもいっそうリアルに表現することができました。まだ少しの調整が残されているようですが、そのあたりも問題はないとのこと。

 

 まだまだこれからモーションキャプチャに慣れていく必要はありますが、これからのモーションのクオリティには期待が高まります。

 

 

 因みに、撮影時手に持っている武器の変わりに使っているのは…

 

f:id:yashirokuu:20170731174550j:plain

 

 こんな感じの刀の柄の部分だけのものです。何もないよりは、あった方が動きが断然違ってくるみたいです。

 

 

 

 ということで、今回の報告はこれまで!
 また来週お会いしましょう。八代空でした!ではでは~

【週刊配信】ゲーム制作記録「段差への対応」(2017/07/24)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 本日のサブタイトルはこちら

「段差への対応」

 

 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。
 
 前回の報告では、現在絶賛リニューアル中の渋谷マップについての進捗を紹介しました。

 

 登場したのは、マップで用いられる一つの建物でしたが、改良に改良を加えて、かなりプログラム的な処理の負荷を軽減することができました。

 これにより、複雑な現代日本の街のフィールドを、かなり広範囲で扱えるようになりました。

 バトルシステムについてはまだここで紹介することはできませんが、広いフィールドであるほど、戦略性が高まりそうです。

 

 マップの改良については、既存の状態のままというわけではなく、対人戦を意識して戦略性の高いフィールドへと改造もしていくので、こうご期待を!

 

 

 

 それでは、今週の報告へと移りましょう。


段差への対応


 ということで、今回はアバターの移動時における段差への対応について、紹介していきます。

 これだけでは少し分かりづらいかもしれませんが、要はキャラの足元の処理について改良したということです。

 

 動かすアバターが機械人形ではなく人型になったということで、さらにリアルな質感を演出できるようになりました。

 そこでさらに細かい部分まで改良していこう、そうして実装されたのが今回の「段差への対応」ということになります。

 

 さて、まずは具体的にどんな風に改良されたのか、動画をご用意しておりますので、どうぞご覧ください。

 

 


段差での姿勢

 

 段差の高さに応じて足の接地面が厳密となり、また膝などの関節部分も高さに対応して変わるようになりました。

 

 これまでは坂道などでも変わらない立ち姿だったのですが、そのあたりが改善され、人型の柔軟さを演出できるようになりました。

 今でこそデバックフィールドは基本平面ですが、前回紹介した渋谷フィールドなんかは段差の多い構造となるので、よりそのあたりを実感できることでしょう。

 

 新たな要素の開発を進めつつ、どんどんこういった細かい部分の調整、改良も行っております。

 

 リアリティを追求するなら徹底的に! というのが現在のスタッフ達の心構えで、日々色々なことを発見しつつ、手を加えております。

 細かい部分まで手が届くようになったというのは、ワタクシ的にはとても良い兆候だと感じています。

 

 隅々まで見る余裕があるというか・・・この調子のまま、質の高いゲームにどんどんしていきたいですね。

 

 もちろん、前回紹介した渋谷マップのリニューアルや、新たな要素の開発なども滞りなく進んでおります。

 そのあたりは、また追々紹介していきたいと思っております。

 

 

 

 それでは、今回の報告はこれまで。
 また来週お会いしましょう!八代空でした。ではでは~

【週刊配信】ゲーム制作記録「新渋谷マップの進捗」(2017/07/17)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。
 


 本日のサブタイトルはこちら
「新渋谷マップの進捗」
 


 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。
 
 前回の報告では、ついに導入したモーションキャプチャについて少し紹介しました。

 

 まだまだ慣れていかなければならないことや、モーションキャプチャの利用法についてなど、色々課題はありますが、今後はこれまでよりもずっと幅の広いモーション制作ができそうです。

 

 皆様もどうぞお楽しみにお待ちください。


 
 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。

 

新渋谷マップの進捗

 

 ということで、今回の報告は以前から行っている渋谷マップ改装についての報告。

 

 Last Standardといえば、ずっと渋谷を舞台としておりますが、以前よりさらなるクオリティ向上のため、隅々まで改良しています。

 今回の報告では、そんな改良の進捗具合をほんの少しだけ紹介していきます。

 

 それでは、参考資料としての動画がありますので、まずはそちらの方をご覧ください。

 


ステージ改良中

 

 今回の改良は、建物の一つ一つから作り直しているので、見た目は同じでもほとんど別物です。

 

 動画にあるのは、マップの中にある一つの建物について、改良を施したうえで、大量に建物を置く実験を行っている様子です。

 

 まずは建物について、以前のバージョンでは色々と無駄の多い構造でしたが、改良したこれはその無駄を排除し、クオリティを高めた上で、システムの処理も早くなるよう作り直されています。

 このまま改良が進めば、以前の東京ゲームショウよりもずっと高クオリティのマップで、リアルな戦闘を楽しむことができます。

 アバターが人間型に変わったということで、マップとの相乗効果も期待できますね。

 

 以前までは機械人形だったので、どうしてもずれているような、そんな感じがありましたが・・・

 

 それもすべて解決できそうです。

 

 さらに動画では大量に建物を置いた上での処理実験を行っていますが、動画からも分かる通り、かなり大量に置いても処理的負荷は見られません。

 現代日本を舞台としている以上、色々な物でごった返すことは確実なので、処理的な問題は覚悟していたのですが、この実験の結果なら、かなり期待できそうです。

 

 因みに、この建物のポリゴン数は二千万であるそうです。


 さてさて、あらゆるところが徐々に変わっていき、いよいよゲームの形というものが見えてきました。

 

 もちろん、マップやアバターの見た目だけではなく、音響やプログラムも含めて、どんどん揃ってきています。

 

 これからはブログのほうもさらに盛り上がってくる予感・・・

 

 どんどん面白い情報をお伝えしていきますので、皆様もぜひ、ご注目ください!

 

 

 それでは、今回のゲーム制作記録はこれまで。
 また来週お会いしましょう。八代空でした。ではでは~

 

 

blog.i-fromjapan.com

 

【週刊配信】ゲーム制作記録「モーションキャプチャの導入」(2017/07/10)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

 本日のサブタイトルはこちら

モーションキャプチャの導入」

 

 

 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回の報告では、アバターが人間型になったということで、その動きもより人間に近づけるために、視線追尾機能を実装しました。

 ターゲットとしている敵に、移動をしても視線を合わせるといったものですね。

 これにより、無機質だったこれまでの機械人形と比べて、かなり「生きている」ということを実感させられます。

 

 これにさらに人間のリアルなモーションを沢山導入すれば、よりリアルな戦闘を楽しむことができそうですね!

 

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう


モーションキャプチャの導入

 

 ということで、今回は実は先週より導入したモーションキャプチャについての紹介です。

 

 モーションキャプチャとは、簡単に言えば現実で実際に動いて、その動きを読み取り、コンピューター上に再現するといったものです。

 

 

 今回のブログでは、実際にそのモーションキャプチャをしている様子を紹介します。

 


モーションキャプチャ

 

 こちらの動画では、実際に動いているところをキャプチャして、動画内のアバターにその動きを反映させています。

 

 どうでしょう。かなり細部まで動きが再現されているでしょう?

 

 実際に動いているモーション担当は、体の各関節にセンサーを付けて、かなりの重装備感があります。

 しかし、実際にやっているところ見ると、とても楽しそう・・・ワタクシもやってみたいです。

 

 そして撮ったモーションについては、もちろんそのまま使うのではなく、それをベースとしてさらに改良を加えてゲーム仕様にしていきます。

 

 頭の中にある動作を体で表現して、それをそのまま画面の向こうに移せるわけですから、モーションを作成するうえではかなり楽になると思います。

 しかも実際の動作をベースにすることで、よりリアルな動きとなるので、リアルなモーションを一つの売りとしているLast Standardにおいてはいいことしかありません。

 

 これは今後作成されるモーションが楽しみですね!

 

 それでは、今回のゲーム制作記録はこれまで。
 また来週お会いしましょう。八代空でした。ではでは~

 

【週刊配信】ゲーム制作記録「視線の動きの追加」(2017/07/03)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

 

 本日のサブタイトルはこち

「視線の動きの追加」

 

 

 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のゲーム制作記録では、Last Standardにおける一つのターニングポイントともいうべき大きな変化がありました。

 

 まずは被ダメージ時における各モーションが実装されました。

 攻撃のあたる方向によって再生されるモーションが変わり、また反動や硬直の時間も再生されるモーションによりそれぞれ異なります。

 さらに何かしらの条件を満たすことで、相手を倒した後すぐに追い打ちをかけることもできるようになりました。

 

 そしてもう一つ、これまではデバック等でも機械型のマネキンアバターを使用していたのですが、前回より新たな人型アバターが登場しました。

 しかも機械ではなく、人型のアバターで、服という新たな概念の追加、顔の造形もしっかり作られています。

 

 今後ブログで動画を紹介する際はこのアバターを使っていくつもりです。

 ゆくゆくはもっと沢山のアバターバリエーションも制作していくので、そちらの方も乞うご期待ください。
 


 さて、それでは今回の報告に移りましょう。

 

 視線の動きの追加

 

 ということで、今回はアバターの視線の向きが動きに合わせて変化するようなシステムについて紹介します。

 

 アバターが機械人形から人型に変わり、モーションなどが一層リアルに昇華されていく中、細かい点でも改良を施しました。

 機械人形と人型アバターの明確な違いといえば、服などもそうですが、やっぱり顔がちゃんとあるということです。

 そして顔の中でも特に動いてしまうのが、目の動き、ひいては視線の動きです。

 これまでの機械人形には目はなかったので、そのまま動かしても違和感はなかったのですが、顔がはっきりしている人型となれば話は別。

 

 なので、動きに合わせて視線(顔の向き)が変わるようなシステムを導入しました。

 その様子がこちらです。

 


視線の動き

 

 こちらの動画では、相手に視線が合うように顔が動くようになっています。

 動画を見ると、とても細かい変化のように見えますが、実際これがないと人としてかなり不自然な動きに見えてしまいます。

 

 あって当然なものだと、そう感じてしまいますよね。

 

 そういえば、以前にカメラのロックオンなど紹介しましたが、それらと組み合わせるといいかもしれません。

 

 Last Standardはアバターの背後(第三者視点)なので、視線の向きがロックオン先に向けば、操作する側もどこに自分が向いているかの実感がより明瞭化することでしょう。

 

 というわけで、今回のゲーム制作記録はここまで!
 それではまた来週! 八代空でした~