読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

【週間配信】ゲーム制作記録「お知らせと宣伝」(2017/04/24)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・お知らせと宣伝

 

 

 どうも、ブログ担当の八代空です。

 

 前回のブログでは、二つの斬撃モーションを紹介しました。

 

 武器を振るう際の細かな揺れを表現することで、動作だけで武器の重さも伝わってくるような細かいモーションでした。

 

 これでかなり多くの斬撃モーションが出来上がりましたが、まだまだ重さによる違いなど、ここからさらに増えていきそうです。

 

 次は一体どんなモーションが出来るのか、ブログでも紹介していくのが楽しみです。 

 

 さて、それでは今週の報告の方に参りましょう。


お知らせと宣伝


 まずは予てより告知していたゲームイベント「A 5th Of BitSummit」と「東京Indies」についてですが、諸事情により我々I From Japanは参加を辞退させていただくこととなりました。

 

 イベントに参加予定である方、また関係者方々には、この場でお詫びを申し上げます。申し訳ございませんでした。

 

 我々としましても今回のイベント辞退については大変惜しく感じておりますが、そこで発揮されるはずだった力は次のイベントに全て注ぎ込む所存ですので、これからもどうかI From Japanのことをよろしくお願いします。

 

 

 

 さて、続いてサブタイトルにある宣伝についてですが・・・

 

 現在話題となっている新しいSNSマストドン」に、我々I From Japanのインスタンスを開設しました!

 

I From Japanのインスタンスはコチラ

 

 ・・・と言われてもきっとピンと来ない人がたくさんいることでしょう。なので、まずは「マストドン」とは何か、というのを少し説明していきます。

 

 マストドンとは、ポストTwitterともいわれる連合型のソーシャルネットサービスのことで、誰にでも自由にサーバー(インスタンス)を開設することができ、そのサーバー内で他のユーザーとのコミュニケーションができることを特徴としたSNSです。

 

 ※異なるサーバーに属する利用者同士でもコミュニケーションは容易にできます。

 

 4月23日より、I From Japanはこのマストドンに新たなインスタンスを開設しました。

 

 コンセプトとしては、「“本心”を呟くSNS

 

 ということで、私達が立ち上げたインスタンスは、あらゆる物事に対する批評、考察、感想など、ユーザーのありのままの感情や思想をトゥート(呟く)場となっております。

 

 沢山の人の本当の気持ちで盛り上がればいいな、と思っております。

 

 もちろん、このインスタンスでトゥートされた内容については、私達が開発している「Last Standard」内におけるサイコダイブシステムの解析にも利用することができます。

 

 ぜひこのインスタス内で、あなたの本心を「トゥート」し、あなただけの武器を生成してみてください!

 

 またこのインスタス内のトゥートをLast Standardの武器生成に使用して頂いた方には、もれなく限定特典もプレゼント致します。

 

 限定特典についての詳細は追って連絡しますので、乞うご期待ください!

 

 

 

 今回の報告はこれまで!
 それではまた来週。八代空でした~

 

 

blog.i-fromjapan.com

 

【週間配信】ゲーム制作記録「斬撃モーション二本立て」(2017/04/17)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・斬撃モーション二本立て

 

 

 どうも、ブログ担当の八代空です。

 

 第百八十四回のブログでは、三月末に行われたSlush Tokyo 2017について、その会場の様子などを紹介しました。

 

 これまで経験したことのない一大イベントでしたが、それも無事終わり、今はさらに大きな目標に向かって動き出しているところ。

 

 今日からはそんな様子もこのブログで紹介していきますので、どうかお楽しみに!

 

 さて、それでは今週の報告の方に参りましょう。

 

斬撃モーション二本立て


 ということで、今回の報告は攻撃モーションに関するものです。

 

 以前から攻撃モーション、特に斬撃や打撃といったモーションを中心に紹介してきました。

 

 今回はそのさらに続きとして、新しい斬撃モーションを二つほど持ってきました。

 

 斬撃といっても色々とありますからね。おそらくこれからもまだまだ登場することでしょう。

 

 さて、早速動画を・・・といきたいところですが、週間ブログとなり前回の斬撃モーション紹介から随分と時間が経っているので、まずはおさらいとして、これまで紹介してきた斬撃モーションの特徴を少し説明していきましょう。

 

 ご存じのとおり(ご存じないかもしれませんが・・・)Last Standardは3Dアクションゲームとして、景観や動作などに強いこだわりがあります。

 

 景観や動作を現実のそれと近付け、ユーザーにさらなる没入感を提供したい・・・

 

 そういう思いから、今私達は景観や動作をよりリアルにするため、全ての素材を細かく作り込んでします。

 

 ではモーションにおいては、具体的にどうこだわっているのか。

 

 それは重心の移動や、反動だけではなく、人間の細かな震えまでも表現することです。

 

 もちろん、今回新しく追加された斬撃モーションにもそういった工夫はされているので、ぜひ注目して見てください。

 

 

 

 それでは今回新しく追加された斬撃モーションを見ていきましょう。

 

 


剣撃モーション1

 

 この斬撃は勢いがあり、身体を持っていかれながらも強く剣を振るっています。

 

 モーションを細かく作りんでいくと、何故だか武器の重量感も伝わってくる不思議。

 

 それだけモーションに様々な情報を盛り込めているということでしょうか。

 

 今回はその勢いや重心の動きからから、結構重めの武器を扱っているように思えます。

 

 リアルなモーションが表現するのは、動きだけではないのですね。

 


剣撃モーション2


 次のモーションはこちら。

 

 一つ目とは違い、かなりしっかりとしたブレのない動きとなっております。

 

 イメージは居合切り、でしょうか。

 

 ブレのない分スピードは速く、攻撃としても扱いやすそうなモーションです。

 

 重心が動いたことによる硬直もなさそうですね!

 

 なんというか、コンボの終着点というような印象を私は受けました。

 

 もうずいぶんと斬撃モーションも揃ってきたので、コンボ例なども設定してみたいですね。

 

 皆様もぜひ、乞うご期待を!

 

 

 

 今回の報告はこれまで! 
 それではまた来週。八代空でした~

 

blog.i-fromjapan.com

 

ゲーム制作記録「Slush Tokyo 2017に出展してきました!」(2017/04/10)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・Slush Tokyo 2017に出展してきました!

 

 

 皆様、一週間ぶりですね! ブログ担当の八代空です。

 

 今夜よりブログが週一回のペースで再開ということで、ブログタイトルも変更し、桜舞う中新たなスタートを切ることができました!

 

 ブログのナンバリングは以前からの続きにしておりますが、週間となったことで、これまでとは全く違う味の記事を皆様に届けていきます。

 

 より進化した八代空のブログに、皆様も乞うご期待を!

 

 

 

 ということで、週間配信記念すべき初回となる今回の報告はこちら。


Slush Tokyo 2017に出展してきました!


 台北ゲームショウ後、幾度もブログ内でも登場していたSlush Tokyo 2017への出展、そしてピッチコンテストへの出場に関する報告です。

 

 長きに渡る準備期間の末、いよいよ迎えた本番当日・・・

 

 今夜はそんなSlush Tokyo 2017での私達の様子を、皆さまにお届けしていきます。

 ・・・と、その前に、ここからブログを読み始めたという方に、まずはSlush Tokyo 2017とは何なのかというのを軽く説明していきます。

 

 Slush Tokyo 2017とは・・・

 

 ずばり、世界中から集った様々な企業や投資家達による、世界最大級のスタートアップイベント!

 

 参加する団体は多くの投資家達の前でピッチを行うことで、直接自分達の商品についてアピールすることができます。

 

 またピッチだけではなく、会場にブースを展開することで、より密接に企業と投資家の間で交流することも目的とされています。

 

 私達はこのSlush Tokyo 2017でのピッチコンテストに、Last Standardの中核を為すシステム「サイコダイブシステム」を中心にピッチを行ってきました。

 

 さて、まずは会場内の様子ですが・・・

 

f:id:yashirokuu:20170411000910j:plain

 

 

f:id:yashirokuu:20170411000830j:plain

 

※写真撮影:加藤賢治(SQOOL.NET

 

 このように発表者は大きなステージと大勢の投資家や企業の前で、三分間のピッチを行います。

 

 今回、写真撮影にはSQOOL.NETの加藤賢治様にお世話になりました。

 

 三分間というとても短い発表時間ですが、その短さにどのチームも自分達の全てを詰め込み、コンテストはとても密度の濃い内容となっていました。

 

 会場内も、盛り上がっていたと一言でいえばそうですが、例えばゲームショウなどの盛り上がりとは全然違います。

 

 何といえばいいのか・・・圧力があるというか・・・

 

 参加しているのは一般人ではなく、企業の人や投資家といった人達なので、その人達が発する独特な雰囲気が、会場全体には常に糸を張ったような緊張感が漂っていました。

 

 こういった雰囲気は初めてだったので、当然空気に呑まれたりもしちゃいましたが・・・終わったころには何だか自分達の成長を感じましたね。

 

 そしてピッチコンテストもそうですが、ブースでも色々と貴重な経験を積ませて頂きました!

 

 私達は今回唯一のゲーム部門として参加していたので、当然お話しするのはゲーム会社やそれに投資を考えている投資家に集中していましたが・・・

 

 日本だけではなく、世界中の企業の人や投資家と交流を持てたのは、或いはこのSlush Tokyo 2017での一番の収穫といえるかもしれません。

 

 会場内は全て英語で会話が飛び交っているため、国による境界は全くなく、全ての交流は私達の今後に繋がっていく最高の機会でした!

 

 これはまた開発のモチベーションが上がるというものです!


 ・・・と、こんな風にSlush Tokyo 2017は進み、そして大盛況の下無事終了しました。

 

 終わった直後は少し安堵すうような時間がありましたが、いやいやこれからが私達にとっては本番!

 

 ここで得られたかけがえのないものを次に生かし、どんどん開発を進めていきます。

 

 皆様に一日でも早く、私達の開発したサービスを提供する為、ここから再びエンジンをかけてスタートします!

 

 皆様もどうか、引き続き応援の程、よろしくおねがいします。

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 それではまた来週。八代空でした~

 

blog.i-fromjapan.com

 

ブログの更新頻度変更のお知らせ

 いつも当ブログをご覧いただき、ありがとうございます。

 

 ブログ担当の八代空です。

 

 これまで毎日更新し続けていた「今日も一日ゲーム作り!」と「今夜の一言報告(裏ブログ)」についてですが、本日を以て週間配信へと変更することになりました。

 

 その理由としましては、現状よりもさらにゲーム開発を促進する為です。

一日でも早く当ブログをご覧の皆様、また私達を応援してくださっている方々の期待にお応えする為に、より一層開発スケジュールを推し進めていく所存です。

 

 それにつきまして、次回よりブログのタイトルも変更させていただきます。

 

 毎日更新でなくなったことは、私自身非常に残念な気持ちで一杯ですが、時間が空いた分より濃い内容のブログを皆様に提供していきますので、どうか引き続き応援の程よろしくお願い致します。

 

 なお、次回のブログ更新は4月10日(月)を予定しております。

 

 

 以上、お知らせでした。

今日も一日ゲーム作り!「座り状態のモーション」(2017/04/01)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・座り状態のモーション

 

 前回の報告では、よりプレイヤーの動作に自由度を持たせるための「身体を横に向ける」モーションを紹介しました。

 

 プログラム的にもまだ試験段階ですが、ゆくゆくは様々な動きに対応させていきたいと考えております。

 

 そしてそんな動作達を存分に扱えるマップを作り、色々な楽しみ方のできるゲームにしていきます。

 

 今後も特徴的なモーションはどんどんブログにて紹介していきますので、乞うご期待ください。

 

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


座り状態のモーション


 ということで、今回は以前から注目している座るモーションについての続報です。

 

 既に座るモーションとそこから立ち上がるモーションは紹介しました。

 

 今回はその丁度間を埋めるモーション、即ち「座り状態のモーション」を紹介していきます。

 

 まずは今回制作された座り状態でのモーションについてのこちらの動画を確認していきましょう。

 


座り状態 モーション


 今回追加されたモーションは、以前に紹介した二つの座るモーションを想定して制作されています。

 

 すこし脱力したまま動かないといったものですが、よく見れば細かい部分で動いていることが分かります。

 

 この細かい動きは、武器で用いた僅かなブレによって自然さを増す手法と同じものです。

 

 ただ、この辺りはゲーム上で実装された時に再調整が必要な部分でもあります。

 

 ゲーム上でどう見えるかが最も重要ですからね。

 

 また今回は基本的な座りとして、できるだけ動きというものは抑えてみましたが、動きのある座りも作っていきます。

 

 武器の特性に合わせてみるというのも面白そうですね!

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 座る、立ち上がるに続き、今回は座っている状態のモーションを紹介しました。

 

 基本的に制止しているものですが、ただ制止しているのではなく、現実の人間のように細かく動いています。

 

 今後はしっかりと動きのある座り状態モーションも作っていきますので、どうかお楽しみに!

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

blog.i-fromjapan.com

 

今日も一日ゲーム作り!「身体の向きを変えるモーション」(2017/03/31)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・身体の向きを変えるモーション

 

 前回の報告では、様々なモーションにおける予備動作を紹介しました。

 

 モーションとモーションの間をこの予備動作でくっつけることで、自然な動作を表現できるようになります。

 

 当然、その数が多くなればなるほど動作は流動的になるのですが、やりすぎると今度はプログラムの処理に負荷が掛かってしまいます。

 

 ゲーム制作においてはよくぶつかるジレンマですが、今回も工夫と試行錯誤を繰り返して何とか乗り越えて見せます!

 

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


身体の向きを変えるモーション


 サブタイトルを見るだけじゃ、もしかするとピンと来ない方も多いかもしれません。

 

 今回紹介するのは、ちょっと実験的な意味合いも多いとあるモーション。

 

 まずはそのモーションについての動画を見ていきましょう。

 


身体を横に向ける


 文字通り、身体の向きを横にするというモーションなわけですが、このモーションが一体どういった意図で創られたのかというと・・・

 

 Last Standardにおけるキャラの動作の多様性を高める為ですね!

 

 現在ゲームのキャラは正面に向いた動作しかできません。

 

 これでは、例えば身体を横にしなければ通れない場所を通るような動作は出来ないということです。

 

 まだプログラム的に確立したわけではないですが、ゆくゆくは多くの動作を実現できるようにしたいですね!

 

 ゲームを制作していくことはもちろん重要ですが、まだ見ぬ挑戦をしていくのもまた、ゲームを制作していく上では大切なこと。

 

 そういった心構えで、今後もガシガシ開発していきます。

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 今回は新たな動作表現の可能性を見出した身体の向きを変えるモーションを紹介しました。

 

 まだまだ実験の段階ではありますが、多種多様な動作を実現させるため、この手のモーションはどんどん作っていきます。

 

 また、特徴的なモーションが出来たら、ブログでも紹介していきますね。

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

blog.i-fromjapan.com

 

今日も一日ゲーム作り!「色々な予備動作パート1」(2017/03/30)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・色々な予備動作パート1

 

 前回の報告では、基礎動作の中から、ダッシュについての予備動作となるモーションを紹介しました。

 

 紹介したのはスタンダードなモーションでしたが、これのおかげで走行動作の移り変わりがより自然になります。

 

 もちろん、まだまだ試行錯誤しながら、色々なバリエーションも創っていくとのこと!

 

 乞うご期待を!

 

 

 

 さて、それでは早速今回の報告に移りましょう。

 

色々な予備動作パート1


 ということで、前回のブログでも触れましたが、今回は色々なモーションにおける予備動作について紹介していきます。

 

 とはいってもかなりの量があるので、今回紹介する予備動作は二つ。

 

 一つはしゃがみにおける予備動作、そしてもう一つは前回からの続きとして走り出しモーションについてです。

 


しゃがみ予備動作

 


ダッシュ 予備動作1


 しゃがみの予備動作では、しゃがみ移動から再びしゃがみ状態に戻る時のモーション。

 

 動画内では後ろ歩きですが、もちろん前歩きの状態のものも用意しています。

 

 また走り出しモーションに関しては、ゲーム上で自然に視えつつ、操作に支障をきたさないようなモーションを研究しています。

 

 この辺は、プログラムとの相談も必要になってきますね。

 

 自然な動きを表現するには、ダッシュのように動作をいくつかの段階に分ける必要があります。

 

 しかし多すぎると、処理が重くなってしまいます。

 

 ゲーム制作においてはよく当たる壁ですね・・・

 

 しかしこれまでも色々な工夫で乗り切ることができたので、今回もまた乗り越えて見せます!

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 今回は予備動作パート1ということで、二つの予備動作を紹介しました。

 

 自然な動きを実現する為、細かく作り込んでいこうと思いますが、そうすることで増える問題もあります。

 

 こればっかりは、一つ一つ着実に解決していく他ありません。

 

 まずは目の前の一歩から!

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

 

blog.i-fromjapan.com