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I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

【週間配信】ゲーム制作記録「ゲームに必要なパイプラインの構築」(2017/05/22)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・ゲームに必要なパイプラインの構築

 

 皆さんこんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のブログでは、ついに実装された走行システムについて紹介しました。

 

 走ることをいくつかの段階に分けたり、移動方向を傾けることで身体も傾いたりとすることで、よりリアルな挙動を実現させました。

 

 今後は沢山のモーションによるバリエーションを増やしたりと、さらに改良を重ねていくつもりです。

 

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。


ゲームに必要なパイプラインの構築


 ということで、今回の報告は特定のシステムやモーションというよりは、もっと全体的な進捗の報告となります。

 

 前回紹介した走行システムの実装もそうですが、現在はこれまで創った素材をいよいよゲームとして組み込んでいくために、その骨組み(パイプライン)を固めています。

 

 Last Standardは戦闘システムなど色々と独特なので、模索しながら進んでいるという感じですが・・・

 

 これまで紹介してきたテスト段階だったものも、この骨組みに組み込めば、実際のゲームのシステムとして改めて紹介できそうです。

 

 とりわけ注目なのは、やはりサイコダイブやそれに類するLast Standardの根幹をなす部分でしょうか。

 

 骨組みが完成し、実際にどういう風にシステムとして組み込まれるのか・・・

 

 またそれだけではなく、マップやバトルシステムなども、どんな進化をしているのか。

 

 もう色々と紹介したいことばかりですね!

 

 そして現在作っている骨組みにそういった諸々のシステムを全て組み込めば、いよいよゲームとして配信・・・

 

 これまで本当に一歩一歩進んできましたが、いよいよって感じがしてきました。

 

 ブログでもその様子は追いかけて逐一報告していきたいと思いますので、乞うご期待ください。

 

 

 今回の報告はこれまでとなります。

 

 いよいよゲーム全体のパイプラインを構築し始め、これまで作った素材やデータを一つのゲームとして集約する段階に入ろうとしています。

 

 今までバラバラだったものが一つになっていく感覚は、毎度ながらゲーム制作をしている中で最も楽しい時期といっても過言ではありません。

 

 そんな感動を読者の皆様にも届けられるよう、よりいっそうブログも盛り上げていきますので、どうかよろしくお願いします。

 

 

 それではまた来週にお会いしましょう!
 八代空でした。ではでは~

 

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新コンボ実装(超簡単)UE4でアクションゲームを作る

お久しぶりです。

ヨシワタです。

 

 

最近"Last Standard"の開発が忙しくブログを書く時間が無かったのですが、昨日面白い事を思いついたので一気にコンボ実装について書きます。

 

また開発が落ち着けば使ったTipsをブログにどんどん書いていきます

 

昔に書いた記事がベースになってるのは変わりないのでもし不明確な所があったらそちらも合わせて見て頂ければと思います

 

blog.i-fromjapan.com

 

 

 

とりあえずまずはざっくりと構成の説明から始めます

 

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こんな感じで

キャラクターBPからの入力が武器BPに送られてそこで様々な武器の処理を行っています

(例)コンボをつなげる、ガードなどなど

 

この形になっているのでいいちいち処理が武器のBPから送られているのですがこれはあくまでもLast Standardの仕様(プレイヤーそれぞれに武器やモーションが存在する)なので普通はキャラクターBPで直接処理していただいて大丈夫です

 

 

コンボシステムの概要としては

  • 一段目を実行
  • そのアニメーションのNotifyでコンボを繋げるかをチェック
  • 繋げるなら次のアニメーションを再生
  • 繋げないならResetを掛けておしまい

という感じになっています。

ここは前の記事と同じなのでBPの中身はそちらで参考にしていただきたいです

 

 

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コンボのチェインの仕方はこれと同じです

 

ここらへんがもしかしたら少しわかりにくいかもしれないので

時間がある時にYouTuberデビューしてみたいと思います。

 

それでは今日の本題に入っていきます。

 

超簡単にアクションゲームでコンボを実装する方法

 

まずは肝心のコイツの紹介です

f:id:YoshiakiNakamichi:20170517162107p:plain

 

以前は僕もMontageを使ってコンボを実装していたのですがなにせLast Standardではプレイヤーの武器に合わせて無限にモーションが生成されていってしまうので中身のモーションを変数にできないMontageの使用をやめて変数として使用できるAnimationに変更しました。

 

 

ということでこの3つのStateの説明をしていきます。

 

 

  • Idle
  • ToAttackorToIdle
  • TestAttack(名前は気にしないでください)

 

  • Idle

これはおなじみの、待機モーションを再生しているStateです

 

  • ToAttackorToIdle

これはStateではなくコンジットと呼ばれるモノです

どのStateに進むかを選択できる場所みたいなモノです

中身にはチェックマークを入れておきます

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  • TestAttack

ここで攻撃のAnimationを再生していきます

f:id:YoshiakiNakamichi:20170517163527p:plain

 

 

中身はAnimationのみなのですがこのAnimationを変数として扱えるようにします

右上の(AsPin)のところにチェックマークを入れておくと格納できる様になります。

ついでにLoop Animationの所のチェックマークも外しておきましょう

 

Last Standardはオンラインゲームなので変数がレプリケート用になっていますがシングルならいらないです。

 

そしてここのAlways Reset on Entryをチェックしておきましょう

これをチェックするとStateに入るたびにAnimationがリセットされます

f:id:YoshiakiNakamichi:20170517164832p:plain

 

 

次は遷移の条件を見ていきます。

遷移条件が2個付いているところは2回繋げると出てきます

f:id:YoshiakiNakamichi:20170517164050p:plain

 

ここは単純にBool(Do_Attack01)で遷移です

 

 

 

そしてTestAttackに遷移する条件も同じ変数(Do_Attack01)で遷移です

f:id:YoshiakiNakamichi:20170517163931p:plain

 

 

そしてもう一つの遷移条件は(Do_Attack02)です

 

f:id:YoshiakiNakamichi:20170517164248p:plain

 

ここの遷移の際のブレンド方法をいい感じにすると綺麗にモーションがつながります(僕もここのブレンドについては勉強中なので改善していきたいと思います)

f:id:YoshiakiNakamichi:20170517174516p:plain

 

 

この2つの遷移する時にNotifyを呼び出します。

上の画像達の赤丸が書いてあるタブを下に進めていくと下の画像のような項目が見つかるのでここに先に任意の名前でNotifyを作ってください(先にここに作らないとイベントグラフで検索できません)

今回はReset_Chainです

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次は帰りです

f:id:YoshiakiNakamichi:20170517165059p:plain

ここは変数(Chain)で遷移します。

 

 

 

Idleに帰る時です。

少し複雑です

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変数ResetがTrueで以下の2つがFlaseの時のみIdleに戻ります。

そしてまた、遷移の際にNotiyを実行します

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これでステートマシーンの設定はおしまいです

使った変数

  • Attack_01(Animation)
  • Do_Attack01
  • Do_Attack02
  • Chain
  • Reset

使ったNotify

  • Reset_Chain(ふたつ)

変数(Chain)をFalseにします

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  • ToIdle

変数(Chain)(Reset)をFalseにします

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次に使用するAnimationにつけるNotifyです

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  • ChangeDirection

これはRootMotionを使用しているので攻撃の方向を任意の入力で変えるために一瞬だけRootMotionを無効にするためのNotifyなので今回は関係アリません。

 

  • A_Chain

このNotifyが呼び出された時点で次の攻撃のボタンが押されていたら次のコンボにつなげます

変数(Chain)をTureにしてコンボを繋げる関数を呼びます(後述)

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  • Reset

このNotifyが呼び出された時点で次の攻撃のボタンが押されていなかったらコンボを初期化します

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変数(Reset)をTrueにしてコンボ初期化の関数を呼びます(これは初期化しているだけなので説明を省きます

 

 

これでAnimBPの設定はおしまいです。

ここで設定した変数を任意のタイミングで操作すればコンボがつながります

 

つなげ方

 

  • コンボ一段目

変数Attack_01に任意のAnimationを格納して変数Do_Attack01をTrueにして0.2秒後にFalseにします。

これで一段目のAnimationは再生されます

この時に二段目の入力をしなければそのまま待機モーションに戻ります。

 

  • コンボ二段目

Notify(A_Chain)で呼び出された時にボタンが押されているかどうかを判定し、押されていれば変数Attack_01に次のコンボのAnimationを格納して変数Do_Attack02をTrueにして0.2秒後にFalseにします。(後述と書いた関数ではこれをしています)

 

これだけです。

コンボ三段目以降は二段目と同じ事を変数Do_Attack01変数Do_Attack02を交互に入力するだけで任意の回数繋げる事ができます。

こんな感じでつながります

わかりにくい所などがアリましたらいつでも聞いてください!(Youtuberデビューして解説するかもです)

BPを直接あげた方がわかりやすいとは思うのですが他のプログラムを相まってややこしいことになっているので整理したら載せます

 


モーション

 

一刻もはやく皆様の元へLast Standardをお届けするためにブログ更新頻度が下がってしまって申し訳ないのですが、落ち着いたらすぐに更新を再開するのでそれまではTwitterなどでUE4に関する事を直接聞いて頂ければ僕がわかる範囲でお答えさせて頂きます。

これからもよろしくお願いします

 

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【週間配信】ゲーム制作記録「走行システム実装」(2017/05/15)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・走行システム実装

 

 どうも! ブログ担当の八代空です。

 

 第百八十七回目のブログでは、第三弾となる斬撃モーションを紹介しました。

 

 第三弾はこれまで紹介してきた剣のモーションではなく、長物系(槍)の武器を想定したモーションを紹介しました。

 

 長いリーチを生かした広範囲による攻撃は、剣よりも速度は劣るものの、かなりの脅威になりそうな迫力あるモーションでした。

 

 Last Standardでは様々なモーションをカスタムできるので、各モーションの特徴を捉えながら、自分なりの戦い方を見つけてほしいですね!

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。

 

 

走行システム実装


 ということで、今回はこれまでの攻撃モーションからは少し離れまして、プログラム的な進捗に関する報告です。

 

 これまでにも、走行に関するプログラムやモーションは紹介してきました。

 

 今回はそのまとめとして、実装された走行システムについて動画も交えて紹介していきます。

 

 Last Standardの走行システムは、いくつかの段階に分けて、よりリアリティのある動作を表現しています。

 

 しかしこれまでは回線の問題で同期が上手くいかないなど、様々な問題がありました。

 

 今回はそんな様々な問題を乗り越え、ようやく走行システムが実装されました。

 


走行システム

 


オンライン時における走行システム


 こちらが、実装された走行の動作となります。

 

 これまで紹介してきた細かな走行に関するモーションを合わせ、自然な走行を体現しています。

 

 また、二つ目の動画は、オンライン時における走行の描写となります。

 

 今回、走行プログラムにおいて最もキモとなるのは、オンライン時の同期の正確さにあります。

 

 様々なオンラインゲームで、回線の問題による同期の不具合というのは懸念すべき問題ですが、Last Standardではそういった問題を極力抑えようと日々研究しております。

 

 今回の走行システムは、そんな研究の一つの成果。

 

 これからも、快適にプレイができ、なおクオリティの高いをモットーに、研究と制作を進めていきます。

 

 

 それでは、今回の報告はこれまで!
 また来週にお会いしましょう。八代空でした~

 

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【週間配信】ゲーム制作記録「斬撃モーション色々 第三弾」(2017/05/08)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・斬撃モーション色々 第三弾

 

 

 どうも! ブログ担当の八代空です。

 

 第百八十六回のブログでは、斬撃モーションの第二弾ということで、静と動をコンセプトとして剣撃モーションを紹介しました。

 

 Last Standardでは、特にモーションにこだわりを持っており、一口に剣のモーションといえども、様々な種類があります。

 

 きっとどのモーションにも長所と短所は存在し、それ故に様々な戦闘スタイルが生まれてくるでしょう。

 

 武器の性能や見た目だけではなく、戦い方という根本の部分でも個性を出せる環境を作ることこそ、Last Standardですからね!

 

 

 

 さて、それでは今回の報告に参りましょう。


斬撃モーション色々 第三弾


 ということで、前回に引き続き今回も斬撃モーションを二つ程用意させてもらいました!

 

 しかし今回はこれまで紹介してきた斬撃モーションとは少し異なるモーションを紹介していきます。

 

 そんなわけで、まずは今回用意した二つの斬撃モーションについて、その動画を見ていきましょう。

 


斬撃モーション 槍2


 はいっ、というわけで、動画を見れば分かると思いますが、今回紹介する斬撃モーションはこれまで紹介してきたものとはそのコンセプトが違います。

 

 これまでは剣を想定していた動きでしたが、今回は槍などの長物系の武器を想定したモーションとなります。

 

 そしてまず紹介するのは基本的な槍による斬撃モーション。

 

 逆側より回りながら水平に斬りつけるこのモーション。

 

 剣の時と大きく違うのは、やはりそのリーチでしょうか。

 

 とはいえ、その分剣よりも少しモーションスピードが遅くなっているのがデメリットといえばデメリットになるのでしょうか。

 

 剣にはないリーチの長さを生かして、広範囲に攻撃するような動きを心掛けているようです。

 

 スピードはないようですが、対人においてはかなりの脅威になることは間違いないでしょう。

 

 

 そして二つ目のモーション動画がこちら。

 


槍モーション 突き


 先程は長物系のリーチを生かした広範囲の斬撃でしたが、今回は打って変わって一点集中型の突き攻撃モーションとなります。

 

 こちらも長物系のリーチを生かした攻撃ですね。

 

 横というよりは、縦に長い攻撃。しかも攻撃を一点に集中することによって、斬撃よりも威力がありそうな攻撃です。

 

 また広範囲ではないので、攻撃の遅さというデメリットもなくなっています。

 

 やはり長物系はリーチが長いというだけで、かなり驚異的な攻撃構成になっていきそうですね。

 

 広範囲攻撃と、一点集中の攻撃・・・遅い攻撃と速い攻撃・・・

 

 剣系のモーションは、大体一様に攻撃速度と範囲が限られていましたが、長物系は少しクセのある戦い方になっていきそうです。

 

 これはまた色々と構成を考えさせるタイプのモーションが現れました!

 

 今後も沢山紹介していきますので、乞うご期待ください!

 

 

 

 それでは、今回の報告はこれまで!
 また来週にお会いしましょう。八代空でした~

 

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【週間配信】ゲーム制作記録「斬撃モーション色々 第二弾」(2017/05/01)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・斬撃モーション色々 第二弾

 

 

 どうも、ブログ担当の八代空です。

 

 もう既にGWに突入した方は、このGWを楽しんでいますでしょうか。

 

 私達は変わらずゲーム作りに楽しく励ませてもらっています。

 

 さて、前回の報告では私達I From Japanがマストドンインスタンスを立ち上げたという報告をさせていただきました。

 

 既に登録したよ、という方は本当にありがとうございます。

 

 ぜひどんどんトゥートして、自分の思想を拡散してください。

 

 そして来るべきゲーム配信日を期待してお待ちくださいね。

 

 

 

 さて、今回の報告ですが・・・


斬撃モーション色々 第二弾


 ということで、確か前々回にも様々な斬撃モーションを紹介しましたが、今回はその続きとなります。

 

 用意したモーションは前回と同様に二つ!

 

 では早速一つ目のモーションから見ていきましょう。

 


斬撃モーション 3


 ・・・まるでアクション映画で用いられているような斬撃モーション!

 

 華やかであり、また迫力もある動作ですね。

 

 こういった動きはカウンター攻撃などで用いられているようなイメージがワタクシの中にはあります。

 

 もちろん、Last Standardでもそういった昨日は付けていきたいと思っておりますので、これからさらにどう発展していくのか楽しみですね。

 

 

 続いて二つ目のモーションも見ていきましょう。

 


斬撃モーション 4


 次のモーションは、先のモーションとは打って変わって、まるで県道における一太刀のような印象を受けます。

 

 一つ目のモーションとは、同じ斬撃でも全く違うジャンルですね!

 

 前のモーションのコンセプトが“動”であるならば、こちらは“静”といったところでしょうか。

 

 真っすぐに振り下ろされる太刀筋は、岩でも斬ってしまうかのようです。

 

 Last Standardでは、こういった風にアクションらしい動きや、はたまた剣道のような真っすぐな動きなど・・・同じ系統のモーションであっても、全く違う印象を持つモーションを多く用意しています。

 

 これらのモーションの多様性が、即ち様々な戦闘スタイルを生み出すことなりますからね。

 

 私達は一人一人違う武器を持つ――というゲームを作っていますが、それは武器だけではなく、一人一人自分なりの戦いのスタイルというのを確立できるといった意味合いも込められています。

 

 自分だけの武器を用いて、自分だけの動きでお互い戦う!

 

 その為に、今後も魅力あるモーションを沢山制作していきますよ!

 

 

 

 今回の報告はこれまでとなります。
 それではまた来週お会いしましょう。八代空でした~ 

 

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【週間配信】ゲーム制作記録「お知らせと宣伝」(2017/04/24)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・お知らせと宣伝

 

 

 どうも、ブログ担当の八代空です。

 

 前回のブログでは、二つの斬撃モーションを紹介しました。

 

 武器を振るう際の細かな揺れを表現することで、動作だけで武器の重さも伝わってくるような細かいモーションでした。

 

 これでかなり多くの斬撃モーションが出来上がりましたが、まだまだ重さによる違いなど、ここからさらに増えていきそうです。

 

 次は一体どんなモーションが出来るのか、ブログでも紹介していくのが楽しみです。 

 

 さて、それでは今週の報告の方に参りましょう。


お知らせと宣伝


 まずは予てより告知していたゲームイベント「A 5th Of BitSummit」と「東京Indies」についてですが、諸事情により我々I From Japanは参加を辞退させていただくこととなりました。

 

 イベントに参加予定である方、また関係者方々には、この場でお詫びを申し上げます。申し訳ございませんでした。

 

 我々としましても今回のイベント辞退については大変惜しく感じておりますが、そこで発揮されるはずだった力は次のイベントに全て注ぎ込む所存ですので、これからもどうかI From Japanのことをよろしくお願いします。

 

 

 

 さて、続いてサブタイトルにある宣伝についてですが・・・

 

 現在話題となっている新しいSNSマストドン」に、我々I From Japanのインスタンスを開設しました!

 

I From Japanのインスタンスはコチラ

 

 ・・・と言われてもきっとピンと来ない人がたくさんいることでしょう。なので、まずは「マストドン」とは何か、というのを少し説明していきます。

 

 マストドンとは、ポストTwitterともいわれる連合型のソーシャルネットサービスのことで、誰にでも自由にサーバー(インスタンス)を開設することができ、そのサーバー内で他のユーザーとのコミュニケーションができることを特徴としたSNSです。

 

 ※異なるサーバーに属する利用者同士でもコミュニケーションは容易にできます。

 

 4月23日より、I From Japanはこのマストドンに新たなインスタンスを開設しました。

 

 コンセプトとしては、「“本心”を呟くSNS

 

 ということで、私達が立ち上げたインスタンスは、あらゆる物事に対する批評、考察、感想など、ユーザーのありのままの感情や思想をトゥート(呟く)場となっております。

 

 沢山の人の本当の気持ちで盛り上がればいいな、と思っております。

 

 もちろん、このインスタンスでトゥートされた内容については、私達が開発している「Last Standard」内におけるサイコダイブシステムの解析にも利用することができます。

 

 ぜひこのインスタス内で、あなたの本心を「トゥート」し、あなただけの武器を生成してみてください!

 

 またこのインスタス内のトゥートをLast Standardの武器生成に使用して頂いた方には、もれなく限定特典もプレゼント致します。

 

 限定特典についての詳細は追って連絡しますので、乞うご期待ください!

 

 

 

 今回の報告はこれまで!
 それではまた来週。八代空でした~

 

 

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【週間配信】ゲーム制作記録「斬撃モーション二本立て」(2017/04/17)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・斬撃モーション二本立て

 

 

 どうも、ブログ担当の八代空です。

 

 第百八十四回のブログでは、三月末に行われたSlush Tokyo 2017について、その会場の様子などを紹介しました。

 

 これまで経験したことのない一大イベントでしたが、それも無事終わり、今はさらに大きな目標に向かって動き出しているところ。

 

 今日からはそんな様子もこのブログで紹介していきますので、どうかお楽しみに!

 

 さて、それでは今週の報告の方に参りましょう。

 

斬撃モーション二本立て


 ということで、今回の報告は攻撃モーションに関するものです。

 

 以前から攻撃モーション、特に斬撃や打撃といったモーションを中心に紹介してきました。

 

 今回はそのさらに続きとして、新しい斬撃モーションを二つほど持ってきました。

 

 斬撃といっても色々とありますからね。おそらくこれからもまだまだ登場することでしょう。

 

 さて、早速動画を・・・といきたいところですが、週間ブログとなり前回の斬撃モーション紹介から随分と時間が経っているので、まずはおさらいとして、これまで紹介してきた斬撃モーションの特徴を少し説明していきましょう。

 

 ご存じのとおり(ご存じないかもしれませんが・・・)Last Standardは3Dアクションゲームとして、景観や動作などに強いこだわりがあります。

 

 景観や動作を現実のそれと近付け、ユーザーにさらなる没入感を提供したい・・・

 

 そういう思いから、今私達は景観や動作をよりリアルにするため、全ての素材を細かく作り込んでします。

 

 ではモーションにおいては、具体的にどうこだわっているのか。

 

 それは重心の移動や、反動だけではなく、人間の細かな震えまでも表現することです。

 

 もちろん、今回新しく追加された斬撃モーションにもそういった工夫はされているので、ぜひ注目して見てください。

 

 

 

 それでは今回新しく追加された斬撃モーションを見ていきましょう。

 

 


剣撃モーション1

 

 この斬撃は勢いがあり、身体を持っていかれながらも強く剣を振るっています。

 

 モーションを細かく作りんでいくと、何故だか武器の重量感も伝わってくる不思議。

 

 それだけモーションに様々な情報を盛り込めているということでしょうか。

 

 今回はその勢いや重心の動きからから、結構重めの武器を扱っているように思えます。

 

 リアルなモーションが表現するのは、動きだけではないのですね。

 


剣撃モーション2


 次のモーションはこちら。

 

 一つ目とは違い、かなりしっかりとしたブレのない動きとなっております。

 

 イメージは居合切り、でしょうか。

 

 ブレのない分スピードは速く、攻撃としても扱いやすそうなモーションです。

 

 重心が動いたことによる硬直もなさそうですね!

 

 なんというか、コンボの終着点というような印象を私は受けました。

 

 もうずいぶんと斬撃モーションも揃ってきたので、コンボ例なども設定してみたいですね。

 

 皆様もぜひ、乞うご期待を!

 

 

 

 今回の報告はこれまで! 
 それではまた来週。八代空でした~

 

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