I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

今日も一日ゲーム作り!「反動モーション」(2017/03/06)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・反動モーション

 

 前回の報告では、以前の下段ガードの登場によって追加された下段攻撃モーション1を紹介しました。

 

 モーション1は、剣などによる低い位置での刺突攻撃。

 

 もちろん、武器ごとに様々なモーションが今後作られていきます。

 

 また一つのポイントとして、動作中に僅かなブレを盛り込みました。

 

 これにより、ゲーム内のキャラクターがより人間らしい動きになりました!

 

 今後はこのブレを各モーションに導入し、さらにリアルな動きを追求していきます。

 

 

 

 さてそれでは、今回の報告に移りましょう。


・反動モーション


 ということで、今回は攻撃した際の反動について紹介します。

 

 前回、リアリティを追求するために、モーションに僅かなブレを導入しましたが、今回のこれもその要素の一つ。

 

 まずは反動モーションがどういったものか、動画で見てみましょう。

 


武器の跳ね返り


 今回は固い地面に剣を叩きつける場合の反動モーションを実現させました。

 

 そういえば以前にも、壁に対して攻撃をすると弾かれるというシステムを紹介しました。

 

 それと併用して使用できそうですね!

 

 そして反動には、前回紹介したブレもふんだんに盛り込んでいます。

 

 ゆくゆくは地面や壁以外にも、武器や鎧などにも、こういった反動を適用できれば、よりリアルになりそうですね!

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 よりリアルさを追求する為に、特定の何かへの攻撃時に発動する反動モーションを導入しました。

 

 前回紹介したブレをふんだんに利用しつつ、今後さらに色々なものへと展開していきます!

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

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今日も一日ゲーム作り!「下段攻撃モーション1」(2017/03/05)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・下段攻撃モーション1

 

 前回の報告では、ガードからの切り返し動作“カウンターモーション”を紹介しました。

 

 ガードが二種類存在し、心理的な駆け引きのあるLast Standardにおいては、かなり重要なコマンドとなっていきそうです。

 

 なのでこのカウンター機能については、バランス調整を慎重に行っていきたいところですね!

 

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。

 

・下段攻撃モーション1


 ということで、ここ最近は基礎動作、ジャンプ、ガードを中心とした報告でしたが、今回はそこから少し離れ、新たな攻撃モーションの報告となります。

 

 そして以前に、下段ガードモーションを紹介しましたが、今回はその攻撃バージョン。

 

 まずは早速、今回紹介する下段攻撃モーション1の動画を見ていきましょう。

 


下段攻撃モーション1


 今回の攻撃モーションは、剣などによる刺突モーションとなっております。

 

 これまでのモーションとは違う工夫点は、動作中に見られる僅かなブレです。

 

 人が物を振り回す際に生じる震えを表現しています。

 

 これをモーションに加えることで、モーションのリアリティがさらに向上しました。

 

 今回は刺突ということで、ブレ自体は小さめですが、今後制作されるモーションによっては、大きなブレのあるモーションも出てきそうですね。

 

 例えば武器の重量が大きくなると、ブレも大きくなるといった風に。

 

 まだまだモーションはよりリアルを追求する為に進化していきそうです。

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 今回は久しぶりに攻撃モーションについて紹介しました。

 

 モーション自体は、剣による刺突とシンプルなものですが、細かいブレを導入することで、よりリアルな動作を実現することができました!

 

 まだまだ進化していく今後のモーションに、乞うご期待を!

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

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今日も一日ゲーム作り!「カウンターモーション」(2017/03/04)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・カウンターモーション

 

 前回の報告では、ガード系譜のモーションとしてガード失敗について紹介しました。

 

 大きく身体が後ろに反れて、無防備となってしまう様子は如何にガード失敗が致命的なものかというのを物語っていました。

 

 硬直時間等の細かい設定は、現在調整中ですが、どちらにせよ対戦中の緊張感がさらに増しそうです。

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


・カウンターモーション
 

 ということで、今回は前回に引き続きガード系譜の新たなモーションを紹介します。

 

 前回はガードが失敗した場合に発動するモーションでしたが、今回はその逆。

 

 ガードが成功し、さらにそこから切り返すという、いわばカウンター攻撃のモーションです。

 

 まずは早速、カウンターモーションについてのこちらの動画をご覧ください。

 


カウンターモーション1


 攻撃の勢いを上手く切り返し、反撃を行っております。

 

 操作的には、ガードした瞬間にタイミングよくコマンドすると発生する類のものと思われます。

 

 ガードが二種類存在するLast Standardは、こと近接戦においてはそのガードを上手く使いこなせるかどうかにかかっています。

 

 ということは、そのガードからの切り返しであるカウンターは、戦闘においてかなり重要な立ち位置にくることでしょう。

 

 このカウンターから、攻撃を繋げていくといった感じに。

 

 であるならば、今後このカウンターのバランス調整は、しっかり行っていく必要がありますね!

 

 あとは今回はモーションだけでしたが、音やエフェクト等も追々加えられて、このカウンターモーションはさらに格好良く進化していきます。

 

 その過程も、ブログで紹介できればな、と思っております。

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 今回はガード系譜のモーションとして、カウンターが追加されました!

 

 モーションスピードや音、エフェクト等、まだまだこのモーションは研究、改良していきます。

 

 さらに格好良くなったカウンターを、お楽しみに!

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

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今日も一日ゲーム作り!「ガード失敗モーション」(2017/03/03)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・ガード失敗モーション


 前回の報告では、空中動作を加えた吹き飛ばされるモーションを紹介しました。

 

 まだまだ色々と試行錯誤の段階ですが、ジャンプ中の行動を華やかに見せられるようこれからも空中動作については研究していきます。

 

 そして吹き飛ばされるモーションも、空中動作を追加することで、これからさらにバリエーションが増えていきそうです。

 

 やはりアクションというジャンルにおいて、空中動作というのは華があるので、これからも格好いい空中モーションに乞うご期待を!

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


・ガード失敗モーション


 ということで、今回はガードの関する新たなモーションの追加について報告します。

 

 とはいえガードそのもののモーションではなく、その状態で外部からのアクションを受けた場合に起動するモーションです。

 

 まずはその追加されたモーションについての動画を見ていきましょう。

 


ガード失敗1


 以前紹介した下段ガードモーションにおいて、ガードが失敗した時のモーション。

 

 腕や身体が大きく後ろに持っていかれてしまっています。

 

 よほど大きな攻撃だったのか、種類の異なった攻撃の為か。

 

 どういった条件でガード失敗を起こすのか、というのは現在調整中ですが、ともあれこの状態で連続攻撃されたらと考えると・・・

 

 アクションゲームではいつもあわあわと混乱してしまうワタクシなんかはもうお手上げです。

 

 そうならない為にも、ガードはしっかり見極めて行わなければなりませんね。

 

 

 

 今回の報告はこれまでとなります。

 

 ガードについて新たなモーションと共に、ガードが失敗した場合どうなるのか、ということに関して報告させてもらいました。

 

 どれくらい硬直時間があるのか、その状態で攻撃を受けるとダメージ量がどのように変化するのか・・・

 

 などなど詳細はこれからじっくり詰めていきますので、また後日紹介していきます!

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

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今日も一日ゲーム作り!「吹き飛ばされるモーション2」(2017/03/02)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・吹き飛ばされるモーション2

 

 前回の報告では、久々のガード機能について、新しく追加されたモーションを紹介しました。

 

 これまでは色によってガードの種類を分けていましたが、前回のモーションが追加されたことで、動きによっても識別することが出来るようになりました。

 

 あとは武器別や、攻撃の方向によって、様々なバリエーションにもご期待ください!

 

 

 それでは、今回の報告にまいりましょう。

 

・吹き飛ばされるモーション2


 ということで、今回は前々回紹介した吹き飛ばされるモーションから、2が追加されたということで、そちらを紹介していきます。

 

 1と何が違うのか、まずはこちらの動画をご覧ください

 

 


吹き飛ばされる モーション2


 今回は吹き飛ばされるモーションに、空中動作が追加されています。

 

 かなりの衝撃を受けてしまったからか、身体ごと回転してしまっていますね。

 

 そして最終の状態はうつ伏せ。

 

 これからうつ伏せの起き上がりなどのモーションに繋がっていくわけですね。

 

 以前のブログで、空中動作というものを研究していると書いていましたが、早速実現してくれました。

 

 まだ回転のみとシンプルな動作ですが、今後はジャンプ中行動として、複雑な動作も取り入れていきたいですね。

 

 着々とスキルアップしつつ、格好良く派手なモーションを今後も創っていきます。

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 以前紹介した吹き飛ばされるモーション1に続き、空中動作を加えたモーション2が登場しました!

 

 攻撃を受けるモーションですが、どこかアクロバティックな印象も受けます。

 

 今後はもっと複雑な空中動作をリアリティ満載で実現させていきたいですね。

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

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今日も一日ゲーム作り!「下段ガードモーション1」(2017/03/01)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

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本日の報告はこちら!


・下段ガードモーション1

 

 前回の報告では、被ダメージ時の倒れるモーションの発展形として、後ろに吹き飛ばされるモーションを紹介しました。

 

 なまじ現実味のない動作で、リアルに再現するのが難しいモーションでしたが、今後は空中動作もどんどん研究していきます。

 

 そして来るべきジャンプモーションに生かしていきたいですね。

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


・下段ガードモーション1


 ということで、今回は久々となるガード関連の報告です。

 

 そういえばガードのモーションに関しては、これまで紹介してきていなかったと思います。

 

 今回は新しくガードのモーションが追加されたということで、改めて紹介していきましょう。

 

 まずは新しく追加されたこちらのモーションを確認していきましょう。

 


ガード 下段 1

 

 Last Standardでは二種類のガード機能によって、アクションの中に心理的な駆け引きを取り込んでいます。

 

 これまでは赤と青という色で分けていたのですが、このモーションにより、色だけではなく上下という形で二種類を分けることができました。

 

 上段ガードと下段ガードといった具合に、ですね。

 

 これによって、攻撃の方も上段と下段というように、より明確化されていくでしょう。

 

 こちらのガードも、まだモーション1ですから、今後増えていく見込みです。

 

 その武器特有のガードモーションというのも、あれば面白そうですね!

 

 

 今回の報告はこれまで。

 

 久々のガードに関する進展、ガードモーションについて今回は紹介しました。

 

 色だけではなく、動きも変えることで、より二つのガードや攻撃というのを実感できるようになりました。

 

 今後さらに進化していくであろうガード機能に、乞うご期待を!

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~ 

 

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今日も一日ゲーム作り!「吹き飛ばされるモーション1」(2017/02/28)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・吹き飛ばされるモーション1

 

 前回の報告では、その前のうつ伏せに倒れるモーションからの続きとして仰向けに倒れるモーションを紹介しました。

 

 以前のうつ伏せは、攻撃というよりは状態異常によって倒れるといった印象でしたが、仰向けの方ははっきりと攻撃を受けたと分かるコンセプトのモーションでした。

 

 受け手側ともいえるモーションは、今後も様々なバリエーションが創られていくので、乞うご期待を。

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


・吹き飛ばされるモーション1


 ということで、今回のモーションは、いわば前回紹介した倒れるモーションの発展版。

 

 背後に吹き飛ばされるモーションです。

 

 やはりアクションといえば、このど派手に吹き飛ばされるアクションですよね。

 

 それでは早速、吹き飛ばされるモーションについての動画を見ていきましょう。
 


吹き飛ばされる モーション1

 

 第一弾ということで、今回はかなり正統派の吹き飛ばされるモーションです。

 

 やはり、何かの衝撃で吹き飛ばされるというシチュエーションは現実世界ではそうそうあることではないので、リアルな表現が困難でした。

 

 特に滞空中の姿勢などは、もっと深く研究していくとのこと。

 

 今回はまだ空中姿勢があまり変わらないものでしたが、今後制作されるであろうジャンプ中行動などに空中動作は必須となりますからね。

 

 現実味のない動きをどうリアルにするか。

 

 今後はそういった部分にも注目していきましょう。

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 今回は受け手側のモーションとしてはもっとも王道ともいえる背後に吹き飛ばされるモーション。

 

 空中姿勢や動作については、今後も研究を重ねていきます。

 

 そして今後制作されていくジャンプ中行動などの空中動作などに生かしていきます。

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

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