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I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

今日も一日ゲーム作り!「肩をぶつけられるモーション」(2017/03/13)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・肩をぶつけられるモーション

 

 前回の報告では、新たに追加された攻撃モーションの四つ目として、刺突のスキルバージョンを紹介しました。

 

 効果的には、持続ダメージと拘束を想定しました。

 

 まだエフェクトや効果音が付いていない状態なので通常攻撃と差別しにくいかもしれませんが・・・

 

 その辺りは、今後のお楽しみということで!

 

 

 

 それでは、そろそろ今回の報告に移りましょう。


肩をぶつけられるモーション


 というとで、何とも具体的すぎるモーション名ですが、今回は基礎動作とはいえないワンポイントモーションを紹介します。

 

 Last Standardでは、様々な戦闘モーションや基礎モーションの他にも、様々なモーションを用意するつもりです。

 

 戦闘に影響するものから、本当にこれって必要なの・・・? と思ってしまうモーションもどんどん制作しております。

 

 あらゆるモーションを用意することは、即ちゲームにおけるリアリティの向上に繋がりますからね。

 

 そして、今回紹介するこちらのモーションは・・・

 


肩をぶつけられるモーション

 
 歩行中に、他プレイヤーとぶつかってしまった時のモーション。

 

 おそらく直接戦闘に関わるモーションではないと思いますが、とはいえキャラ同士が重なった際に何事もなく通り過ぎるというのも味気がありません。

 

 ということで、こんなモーションも用意しました!

 

 今回は肩をぶつけられた側のモーションとなります。

 

 後ろに下がっている感じから、それなりに強い力でぶつけられていると分かりますね。

 

 これだけでも、喧嘩の種にはなりそう・・・

 

 この他にも、細かなモーションを、担当者は制作中だとのこと。

 

 ゆくゆくは当ブログでも紹介していきますね!

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 今回は基礎動作とも少し違う、ワンポイントモーションの一つを紹介しました。

 

 こういったモーションをもっと沢山作り、ゲームの中であっても、リアルな挙動を実現させていきます。

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

blog.i-fromjapan.com

 

今日も一日ゲーム作り!「攻撃モーション4」(2017/03/12)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・攻撃モーション4

 

 前回の報告では、攻撃モーション2からコンボとして続く攻撃モーション3を紹介しました。

 

 2とは丁度逆向きの斬撃で、これもまた重量感を意識して制作されています。

 

 Last Standardではモーションもカスタマイズできるので、今後は沢山のコンボ技が登場していきそうです。

 

 ゆくゆくはコンボの一例なんかも紹介していきたいですね。

 

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


攻撃モーション4


 ということで、今回もまた攻撃モーションに関する報告となります。

 

 しかし、今回紹介するこの攻撃モーション4は、これまでの攻撃とは少し毛色の違うモーションとなります。

 

 まずは早速、攻撃モーション4についてのこちらの動画をご覧ください。

 


攻撃モーション4


 今回のモーションは、攻撃モーション1と同種の刺突モーションです。

 

 しかし1とは違い、力の貯め具合や突き刺している時間がかなり長くなっています。

 

 担当者によると、これはちょっとしたスキル技を想定して制作したのだそうです。

 

 効果的には、突き刺さっている間の持続ダメージと拘束。

 

 まだモーションだけしか見せられてないので、他のモーションと差別化し辛いかもしれませんが、今後追加されるエフェクトや効果音によって明確に差別化されることでしょう。

 

 どんな風に完成するか、今からとても楽しみです。

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 攻撃モーション3から続き、今回は攻撃モーション4を紹介しました。

 

 便宜上4としていますが、実はちょっとしたスキル技な今回のモーション。

 

 エフェクトや効果音がどのようになるか、完成次第、当ブログでも紹介していきたいです!

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

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今日も一日ゲーム作り!「攻撃モーション3」(2017/03/11)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・攻撃モーション3

 

 前回の報告では、攻撃モーション2として、剣撃のモーションを紹介しました。

 

 重量感を表現する為、剣に身体が引っ張られるように工夫されていました。

 

 また刺突と続き、僅かなブレを含めることで、リアルな動きも実現できました。

 

 とはいえ、まだまだこの辺りは研究中ですので、今後さらに色々な工夫を盛り込もうと試行錯誤しています。

 

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


攻撃モーション3


 ということで、今回は前回の攻撃モーション2に引き続き、新たに追加された攻撃モーション3を紹介していきます。

 

 今回もまた、前回前々回と同様に、剣系を想定したモーションとなります。

 

 それではまずは攻撃モーション3の動画を見ていきましょう。

 


攻撃モーション3


 第三弾は、攻撃モーション2とは逆方向の斬撃モーションとなります。

 

 丁度、2からコンボとして続く斬撃となります。

 

 こちらもやはり、重量感を意識して、振るった剣に全身が持っていかれるような勢いがあります。

 

 Last Standardでは、攻撃コンボもカスタマイズできる仕様ですので、必ず2のモーションの後に続くとは限りません。

 

 ですので、今後も沢山コンボとして繋がる攻撃モーションを紹介していきたいと思います。

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 前回に引き続き、攻撃モーション3を紹介しました。

 

 2から丁度コンボとして繋がる斬撃でした。

 

 しかしLast Standardではコンボがカスタマイズできるので、他にも沢山の攻撃モーションが制作されていきます。

 

 ある程度紹介しきったら、コンボの一例のようなものを紹介してもいいかもしれませんね。

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

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今日も一日ゲーム作り!「攻撃モーション2」(2017/03/10)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・攻撃モーション2

 

 前回の報告では、被ダメージに関する新しく追加されたモーションについて紹介しました。

 

 第二弾となる被ダメージモーション2は、1とは違い、ダメージ量の少ない場合のモーションでした。

 

 一瞬、姿勢を崩すものの、すぐに立て直していましたね。

 

 これなら攻撃側の追撃にも対応できそうです。

 

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


攻撃モーション2


 というこで、今回は攻撃モーションに関する報告です。

 

 以前に剣系の刺突モーションを紹介しましたが、今回はその第二弾ということで、新たな攻撃モーションを紹介します。

 

 今回の攻撃モーションはこちら。

 


攻撃モーション2


 今回は以前と同じく、剣系の動作で、斬撃モーションとなります。

 

 動作をよりリアリティを向上させるためにモーションに僅かなブレを導入していますが、斬撃ともなると、はっきりとブレが分かりますね。

 

 しかも担当者によれば、今回は重めの武器を想定して制作したとのこと。

 

 確かに、身体全体で剣を振り、武器の重量感を表現しています。

 

 つまり、剣とはいっても大剣や長剣を意識しているということでしょう。

 

 因みに、モーションスピードに関しては、例の如く現在はモーションをよく観察できるスピードに調整しています。

 

 重量感を意識しているので、おそらく素早い動作ではないと思いますが、調整後のモーションも気になるところです。

 

 

 

 今回の報告はこれまでとなります。

 

 以前に刺突モーションを紹介してから、早速次のモーションが届きました。

 

 動作に入れられているブレも、刺突よりも顕著に表れていましたね。

 

 次は一体どんな攻撃モーションが制作されるのか・・・

 

 当ブログでは出来るだけ沢山のモーションを紹介していきたいと思っております。

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

 

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今日も一日ゲーム作り!「被ダメージモーション2」(2017/03/09)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・被ダメージモーション2

 

 前回の報告では、武器を持った状態での歩行モーションを紹介しました。

 

 大きな武器を肩に担ぎ、堂々と歩くモーション。

 

 第一弾にしては、かなり尖ったモーションでしたね。

 

 Last Standardでは歩行→走行の切り替えにこだわりがあるので、今度は歩行モーションからの走行モーションが楽しみですね!

 

 さて、それでは本日の報告に移りましょう。


被ダメージモーション2


 ということで、以前紹介した被ダメージモーション1に続き、2の紹介となります。

 

 以前紹介した1は、上半身を大きく仰け反らせる、大きなモーションでしてが、今回はまた少し毛色の違う被ダメージです。

 

 まずはその被ダメージモーション2についてのこちらの動画をご覧ください。

 


被ダメージモーション2


 今回は、超近接型のキャラを想定し、ダメージ量の少ないモーションを制作しました。

 

 構えているところにダメージが入り、一瞬姿勢を崩しかけますが、すぐに持ち直しています。

 

 これにより、以前紹介したようなモーションに想定される硬直も極小になり、すぐに次のモーションに移ることができるでしょう。

 

 攻撃側も、これでは次のコンボを決めるのは難しそうです。

 

 因みに今回も、被ダメージモーションは上半身を中心に発動しています。

 

 このゲームには上段と下段の攻撃&ガードがあるので、次は下段攻撃に関する被ダメージモーションについても見てみたいですね。

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 今回は被ダメージモーション1に続き、2を紹介しました。

 

 以前のものよりは反動は弱く、一瞬で立て直すモーションでしたね。

 

 被ダメージモーションに関しては、研究を続けつつ、まだまだ種類は増えていきそうです。

 

 次が楽しみですね!

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

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今日も一日ゲーム作り!「武器あり歩行モーション1」(2017/03/08)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・武器あり歩行モーション1

 

 前回の報告では、久々の待機モーションということで、長物系の武器をテーマにスタンダードな待機モーションを紹介しました。

 

 動きは小さいですが、そのおかげもあって、色々な武器で扱えそうなモーションとなっていました。

 

 操作していない時の動作ということで、時間が経てばさらに何か変化したりしたら、面白そうですね。

 

 そういう類の待機も、今後は作っていきたいところです。

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。


・武器あり歩行モーション1


 ということで、今回は再び基礎動作系統に戻り、歩行モーションを紹介してきます。

 

 しかしこれまでの歩行とは違い、今回は武器を持った状態での歩行モーション。

 

 その第一弾として、今回は前回と同様に長物系の武器をテーマに歩行モーションを制作しました。

 

 まずはその動画をご覧ください。

 


武器あり移動モーション1


 今回は、長物系でもハンマーなどの重量系の武器についての歩行モーション。

 

 武器を肩に担ぎ、堂々と歩いています。

 

 見るからに強者感の溢れる歩行モーションですね。

 

 今回は歩行モーションということなので、次は走行モーションが楽しみですね。

 

 以前歩行と走行の切り替わりについてのプログラムを紹介しましたが、このゲームでは移動動作の切り替わりにはかなりこだわりがあります。

 

 それはモーションも同じで、ここからどう繋げて走行モーションに至るのか、乞うご期待ください。

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

  今回は基礎動作の移動系のモーションに戻り、武器持ち状態のモーションを紹介しました。

 

 重量系の武器を担いで堂々と歩く、力強いモーションでした。

 

 このモーションから繋がる走行はどうなるのか、楽しみですね。

 

 


 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~
 

 

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今日も一日ゲーム作り!「待機モーション スタンダード1」(2017/03/07)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・待機モーション スタンダード1

 

 前回の報告では、物体に攻撃した際に発動される反動モーションを紹介しました。

 

 まだ床や壁を攻撃した時の反動だけですが、ゆくゆくは様々な状況で利用していきたいですね。

 

 例えば・・・武器や防具などにも適用すれば、さらにリアリティが増しそうです。

 

 今後もこのシステムについては、まだまだ追いかけていきたいですね!

 

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。

 

・待機モーション スタンダード1

 

 ということで、今回はかなり久々となる新しい待機モーションについての報告です。

 

 これまで紹介してきた待機モーションは、武器固有の特徴を捉えたものでしたが、今回はサブタイトルから分かるように、スタンダードな待機モーションを紹介します。

 

 まずはそのモーションについての動画を見ていきましょう。

 


待機モーション スタンダード1


 スタンダードな待機とはいえ、今回のモーションのテーマは長物系を武器にしている場合の待機モーションとなります。

 

 収めた武器をいつでも出せるようにしつつ、周囲をゆっくり見渡して警戒しています。

 

 今回はスタンダードな待機ということで、極力動きは抑制されていますね。

 

 しかしこう見ると、長物系とは言いましたが、色々な武器の待機に使用できそうです。

 

 これまで派手な待機モーションばかりだったので、こういったモーションもまた新鮮ですね。

 

 今後は、専用モーションだけではなく、こういった基礎となるモーションもどんどん登場していくことでしょう。

 

 大きなモーションから小さなモーションまで、幅広いモーション制作に乞うご期待ください。

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 今回はこれまで紹介してきた待機モーションとは違う、スタンダードな待機モーション第一弾を紹介しました。

 

 テーマは長物系の武器として、周囲をゆっくり見渡す落ち着いた雰囲気のモーションでした。

 

 今後は一つの専用モーションだけではなく、こういった基礎となるモーションも増えていきそうです!

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

 

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