I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

Unreal Engine 4

Unreal C++で、5分ぐらい詰まったコンパイルエラーの話

blog.i-fromjapan.com はじめに どうもみなさん、おはこんばんにちわ。 レオンです!! 小ネタ程度なんですが、コンパイルエラーが起こったのでそれの原因となるファイルについても調べてみました。 はじめに 「それ最後に置いてね」 ファイルの正体 さいごに …

C++からBluePrint(Object)の生成について

blog.i-fromjapan.com はじめに どうもみなさん、おはこんばんにちわ。 レオンです!! 「Visual Scriptでなんて書きたくないんだ!」 「ソースコード書きたい!」 という方がいると思います。そういう人にはC++がオススメです。 はじめに C++のソースを作る …

ゴリラシリーズ外伝【07】待機モーション作成解説「オカマを作ろう」 ~モーション制作日記~

blog.i-fromjapan.com ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ゴリラシリーズ外伝 キャラクターモーション 【待機モーション解説】中編 ~絶望の章~ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐…

UE4でSteamのプレイヤー名、アイコン取得、友達招待の実装

blog.i-fromjapan.com さてさて、本日二回目の投稿ですが。 さくっと行きますよ! 今回、実装したのはこちらです。 Steamのプレイヤー名、アイコン取得、友達招待の実装 【プログラム】サーバー関連のシステム まずはSteamのプレイヤー名、アイコン取得です…

UE4・アクションゲームの作り方!Part3

blog.i-fromjapan.com こんばんは! ヨシ77です! 本日は、Steam関連が結構進んでいたのでそちらの方を書こうかなと思っていたのですが、Twitterでコンボの内容が猛烈に気になる とお言葉をいただいたので... ”猛烈に”ですよ! そんな事言われてしまったら…

ゴリラシリーズ外伝【06】UE4からMAYAへマネキンを適用、MAYAで作成したアニメーションをUE4に適用・・・を解説 ~モーション制作日記~

blog.i-fromjapan.com ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ゴリラシリーズ外伝 キャラクターモーション 【待機モーション解説】前編 ~愛の章~ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐…

(UE4/BP) ネットワーク上でプレイヤーが作成した部屋の検索などをする方法

blog.i-fromjapan.com こんばんは ヨシバルです。 本日は昨日までの続きではなく僕の進捗と、その実装方法について書きます。 まだ、Steamなどを使ったオンラインの実装方法は僕のブログでは書いていないのですが オンライン実装自体はいろいろな入門書を読…

AI Perceptionで攻撃プレイヤーの検知をする

blog.i-fromjapan.com はじめに どうもみなさん、おはこんばんにちわ。 レオンです! Enemy AI「ハッ!こいつめっちゃ攻撃してくるじゃん!やってやろう」 ということがあると思います。 そういうときに、「攻撃してくるじゃん」ということをどのようにして…

UE4・アクションゲームの作り方!Part2

訂正/Destroyはイベントディスパッチャーで呼び出します blog.i-fromjapan.com こんにちわ! 昨日予約投稿がうまくできていなかったので一日空いてしまいました。 すみません。 そんな僕は ヨシマササブロウです。 それでは、Part2 ソケットの役割と武器の装…

Unreal Engine 4でのバージョン管理

blog.i-fromjapan.com はじめに どうもみなさん、おはこんばんにちわ。 れおんです。 「あ、ミスった!」 「え、Undo効かない…?」 「あの頃に戻りたい…」 という経験はありませんか? はじめに Setting diffツール Behavior Tree Blueprint(Tasks) (たぶん)…

UE4でアクションゲーム関連の実装方法を書き始めます

blog.i-fromjapan.com おはようございます。 ヨシタツです。 今日から少しづつ、Unreal Engine 4 で アクションゲーム関連の作り方を解説していきたいと思います。 かなり記事量が多くなりそうなので少しづつにしていきます。 すべてオンラインに対応してい…

Unreal Engine 4 でTV中継風のモニターを作る

blog.i-fromjapan.com こんばんは ヨシザワです。 本日は早めの更新です。 昨日荒れた投稿を直そうかと思ったのですが あれはあれで、せっかくの記念なので残しとこうと思います。 本日は Unreal Engine 4 で TV中継風のモニターの作り方 を説明したいと思い…

カウントダウンタイマーとGameStateさん。オンライン同期 UE4

こんばんは。 よしざねです ちなみに、まだLevelStreamingの問題は解決しておりません... 本日はホームページのSEO対策やら、ブログのお引っ越しなので忙しかったので 軽めのプログラムを組んで進捗報告をしよう と思っていました!! いました!! いました…

Anim GraphとそのEvent Graphについて

はじめに どうも、皆さんおはこんばんにちは Reonこと、れれっちです。 (NEW GAME!のプログラミング始めたてのねねっちからあだ名を考えました。) このチームでは、私はAIプログラマとして貢献していくつもりです。 私はヨシゾウと違ってUnreal Engine4に関…

UE4 BP Level Streaming

blog.i-fromjapan.com こんばんは。 ヨシノブです。 本日はガッツリLevel Streaming のオンライン対応の実装について説明しようと思っていたのですが このやり方にはバグがあります。 今のところサーバーでまとめて処理をするとバグは出ないのですが それ以…

初めまして、ヨシゾウです。UE4(BluePrint)

blog.i-fromjapan.com 本日より始まりました。 I From Japan のスタッフブログ。ブログの具体的な説明は 八代君が後々、投稿してくれると思いますのでそちらを読んで下さい。 僕のブログでは、毎日の進捗とUnreal Engine 4 を使っていて躓いたところとそれの…