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UE4・アクションゲームの作り方!Part1

 

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こんにちは

 

ヨシエルです。

 

 

パート1という事なのでまずは

 

武器の装備 / 非装備

 

を実装していきましょう!

 

ある程度 Unreal Engine 4 と BluePrintに慣れている方には物足りないかもですが、

そこは多めに見てください!

 

 

 

グダグダ説明するよりも実際にノードを見てもらえれば一発でわかると思います!

 

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ポイントは、赤印で囲ってる2つです。

 

Get Socket Transform は RTS Worldに

AttachActorToComponent は KeepWorldPositionに設定しないと

 

UE4がワールド座標で計算してくれないので変な所にアタッチされてしまいます...

 

 

それではノードの説明に入ります。

 

変数一覧

  • Mesh: スケルタルメッシュ リファレンス(Ref) /この武器を使用するキャラクターのメッシュ
  • M_Socket: Name / 装着するソケットの名前
  • M_Weapon: ActorClass / 装着する武器のアクター
  • Player_Ref: Character Ref / この武器を使用するキャラクター

 

武器はアクタークラスで作っています。

武器の細かい仕様や攻撃モーションなどは武器のアクターで設定しているのでアクターを使っています。(理由はコンボの時に説明します)

何処かにサーバーを置いて処理する様になったらまた変更するかもです。

 

 

インターフェースのWho Is Ownではこの武器を使っているのがどのキャラクターなのかという事を伝えています。

 

たくさんの種類の武器を扱うのでインターフェースを使っています。

 

ブループリントインターフェースについては以下の記事を参考にしてください。

 

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AttachActorToComponentでは一番左でスポーンさせたアクターをTargetに入れてアタッチさせています。アタッチ=帰属させる、取り付ける

アタッチさせることで指定したソケットの動きに合わせてこのアクターも一緒に動いてくれます。

Attach Location TypeはKeep World Positionに設定してください。理由は上述です。

 

ソケットとはキャラクターのスケルトンで設定することのできる入れ物みたいなものです。

 

 

次回は

 

  • ソケットの説明
  • 武器の装備/非装備のオンライン化

 

について書いていきたいと思います!

 

それではまた!!

 

 

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