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I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

Unreal Engine 4でのバージョン管理

Unreal Engine 4 プログラミング

blog.i-fromjapan.com

はじめに

どうもみなさん、おはこんばんにちわ。 れおんです。

「あ、ミスった!」
「え、Undo効かない…?」
「あの頃に戻りたい…」

という経験はありませんか?



Setting

私の場合、基本的に「Character, Controller, Blackboard, Behavior Tree, Service, Decorator, Task, Actor, etc」とファイルの種類が多くない上に軽いものが多いです。

そんな私は、gitを用いてバージョン管理しています。

(別に軽いものだけってわけではないはずですが、そういうイメージがあります)

[Source Control]から[Change Source Control setting]を変更します。

f:id:rerecchi:20161002193227p:plain

プログラムを書いていくと、どんどん更新されていきます。

f:id:rerecchi:20161002193224p:plain

こまめにcommitしましょう!

Historyを見るのは、右クリックして以下のようにして見れます。

f:id:rerecchi:20161002194053p:plain

f:id:rerecchi:20161002193232p:plain

diffツール

.uassetのようなバイナリファイルでも、きちんとdiffができるそうです。

Behavior Tree

Behavior Treeのような場合、

f:id:rerecchi:20161002195350p:plain

Blueprint(Tasks)

f:id:rerecchi:20161002193221p:plain

どちらも、比較が見やすいですね。
以前どのようにしていたか知りたい場合非常にわかりやすいです。

(たぶん)C++

f:id:rerecchi:20161002193229p:plain

p4mergeというプログラムを用いると、(おそらく)C++で書かれたプログラムでもわかりやすく比較できるようになります。

私は、ここからダウンロードしました。

さいごに

引用元

感想

  • こまめにコミットしましょう!(戒め)
  • まだきちんと使い方を把握しているわけではないので、もう少し勉強していきたいです

もし、質問があれば是非聞いてください。答えられる範囲で答えます!

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