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ゴリラシリーズ外伝【06】UE4からMAYAへマネキンを適用、MAYAで作成したアニメーションをUE4に適用・・・を解説 ~モーション制作日記~

 

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  ゴリラシリーズ外伝

       キャラクターモーション

     【待機モーション解説】前編

              ~愛の章~

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やあ、

また会いましたね。

 

 

過去、私はモーションの一部を公開したりしていました。

まあ色々と、概要の説明や、動きの補完などの説明もしてきましたが。

 

 

 

 

今回からは…

 

 

1から・・・

 

 

1から10まで…

 

 

 

そう!!

 

 

 

待機モーションが完成するまで前編、中編、後編

解説してゆきたいと思います。

 

 

ざっと流れを説明すると。

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① UE4『Unreal Engine 4』からマネキン、骨、ジョイントMAYAにインポートする

② 基本の立ち姿を作る

③ キーフレームを打っていく

④ 各動きを微調整し、アニメーション完成

⑤ MAYAからUE4『Unreal Engine 4』にエクスポート

⑥ UE4『Unreal Engine 4』で待機モーションを適用させる

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前編 ①

中編 ②,③,④

後編 ⑤,⑥

 

 

といった感じで解説してゆきます。

 

 

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ではまず①の、

UE4『Unreal Engine 4』からマネキンetc をエクスポートして

MAYAにインポートする方法を、解説してゆきましょう。

 

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UE4『Unreal Engine 4』の新規プロジェクトの中から

「サードパーソン」を選択し、プロジェクト作成します。

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この画面が開いたら、『コンテンツ』を押してください。

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コンテンツが開いたら『マネキン』ファイルをダブルクリックしてください。

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マネキン→キャラクター→メッシュの順にフォルダを開いてゆき

画像の印を打ってあるファイルを右クリックして下さい。

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右クリックしたら

アセットアクション→エクスポートの順に進めて下さい。

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『FBX』でエクスポートしてください。

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デスクトップなどに適当に新しいフォルダを作って

そこに保存しましょう。

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MAYAを起動し、シーンを開くを押してください。

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先ほど保存したデータを開くと・・・

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でん!!

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出ました…

やったぜ。

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これで、マネキン、リグ、ジョイントがMAYAにインポートされました。

後は好きにジョイントをいじってゆくだけです。

 

 

 

次回は、インポートしたマネキンに

基本となるポーズ付け、キーフレーム打ちを解説

実際にアニメーションを作成してゆきましょう!!

 

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ポーズサンプル①

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ポーズサンプル②

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ポーズサンプル③

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次回ゴリラシリーズ_外伝【07】

② 基本の立ち姿を作る

③ キーフレームを打っていく

④ 各動きを微調整し、アニメーション完成

 

で、また会おう!!

 

 

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