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I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

ゴリラシリーズ外伝【07】待機モーション作成解説「オカマを作ろう」 ~モーション制作日記~

 

blog.i-fromjapan.com

 

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  ゴリラシリーズ外伝

       キャラクターモーション

     【待機モーション解説】中編

              ~絶望の章~

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やあ、

また会いましたね。

 

 

過去、私はモーションの一部を公開したりしていました。

まあ色々と、概要の説明や、動きの補完などの説明もしてきましたが。

 

 

 

 

今回からは…

 

 

1から・・・

 

 

1から10まで…

 

 

 

そう!!

 

 

 

待機モーションが完成するまで前編、中編、後編

解説してゆきたいと思います。

 

 

ざっと流れを説明すると。

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① UE4『Unreal Engine 4』からマネキン、骨、ジョイントMAYAにインポートする

② 基本の立ち姿を作る

③ キーフレームを打っていく

④ 各動きを微調整し、アニメーション完成

⑤ MAYAからUE4『Unreal Engine 4』にエクスポート

⑥ UE4『Unreal Engine 4』で待機モーションを適用させる

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前編 ①

中編 ②,③,④

後編 ⑤,⑥

 

 

といった感じで解説してゆきます。

 

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では、 

② 基本の立ち姿を作る

③ キーフレームを打っていく

④ 各動きを微調整し、アニメーション完成

を解説してゆきましょうか・・・

 

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昨日,UE4からMAYAへインポートしたマネキン君に挨拶しましょう。

インポートの仕方はこちらを参照して下さい↓

blog.i-fromjapan.com

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画像のように、各ジョイントを動かして行き、

自分好みのポーズを作っていってください!

操作の使い勝手は、可動フィギアにポーズを取らせている感じなので、

めちゃ楽しいです、フフフ・・・

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こんな感じでポーズをとらせました。

大剣とかを肩で背負っている感じですかね。

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指で演技をさせるつもりで、細かく調整してゆきます。

顔、服、指、が動きを付けたときにキャラクターの表情を作る要になるので、

かなり気をつけて作成してゆけばいいかと思います。

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スクショした画像に絵を書いて完成図をイメージすると尚やりやすいですね。

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キラッ☆

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マジですいません。

かっこいい強力剣士をイメージしてたんですけど、

途中で、どうしてもオカマ路線にしたくなってしまいまして…

 

反省はしてますが、後悔はしてません。

 

 

その経緯を辿って行きましょうか…

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むにむに

 

まだ大丈夫。

 

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くにくに

 

あれ・・・やばそうだぞ。

 

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オカマ様 1

 

やっちまった。

 

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といった経緯です。

バカでしょ?

 

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今度はアニメーションを、このオカマに付けル作業になりますが。

実はやり方はもうこの記事で説明してるんですよね。

↓コレ

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キーフレームのうち方さえわかれば、

あとは自分のお好みの場所に打っていくだけです

 

 

一応どんなところに打っているか参考を上げますと。

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こんな感じですね。

僕は「0、20、40」か「1,25、50」とかに打つことが多いです。

待機モーションに限りますけどね。

 

 

他にも「20、25」といった感じで、

動きにワンアクセント付ければよりリアルに見えてきたりしますね。

 

 

逆にキーフレを打ちすぎるとガタガタになってしまうので、気をつけてください。

 

 

 

他にも「グラフエディター」といった便利ツールがありますが、

それはまた別の機会に。

 

 

ちなみに、この待機モーションは「グラフエディター」を使用せずに作っています。

 

素の状態から、モーション付けだけで言えば2時間くらいでできました。

少し遅いように感じますが、微調整に時間をなるべくかけるようにしてますので、

趣味や、練習でやられる方はあまり気になさらず楽しんでください。

 

逆に、早く作る練習をするのも、いいかもしれませんね。

 

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次回ゴリラシリーズ_外伝【08】

⑤ MAYAからUE4『Unreal Engine 4』にエクスポート

⑥ UE4『Unreal Engine 4』で待機モーションを適用させる

 

で、また会おう!!

 

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