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Zbrush: オブジェクトの形状を保ったままポリ数を下げる方法

 

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こんばんは、アイリです。

 

昨日はMayaについてほんの少しではありますが触れました。

今日は、Zbrushの内容にまたまた少しだけ触れたいと思います。

 

まず初めに、Zbrush上でオブジェクトをキレイに造形するためには

ハイポリ(ポリ数が高い状態)で作業する必要があります。

わかりやすいように、ハイポリで作業したものとローポリ(ポリ数が低い状態)

で作業したもの比較をしてみたいと思います。

 

▽ローポリハイポリ比較

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青地で書きこんであるのがポリ数です。差は歴然ですね。

ローポリで作業をすれば下の画像のようにガタガタしてしまいます。

(ハイポリにするには、"Geometry"の中の"Divide"をクリックします。この時、

オブジェクトの形によっては、Divideのすぐ横に表示されている"Smt"がアクティブ

〈オレンジ色〉になっているとポリ数を上げていくときに形状が維持できないので、

Smtをクリックしてオフにします。ポリ数がいい感じに高まったら、

同じくGeometryの中の、"Sdiv"の横に表示される数値が大きくなっているはずなので、

"Del Lower"をクリックしておきます。)

 

さて、お次にオブジェクトの形状を保ったままポリ数を下げて

方法について触れたいと思います。

なぜポリ数を下げる、つまりローポリにする必要があるのか。

ずばり、他にインポートするときにハイポリの状態だとデータが

おでぶちゃんだからです。

 

▽画像①

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画像①でのポリ数は2,847Milです。こいつを形状を保ったままローポリにしていきます。

画像をカットしてしまっているので見づらいかもしれませんが、Zbrush上の画面の

右上の方にある"Zplugin"の中の"Decimation Master"をクリックします。

 

▽画像②

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するとこんな感じなのが出てくるので、まず"Pre-process Current"をクリックします。これが所謂「形状記憶」でして、簡単に言えば、今見えているオブジェクトの形を

そのままに保つ、ということです。ちなみに、ハイポリなオブジェクトの形状記憶は

時間がかかる場合が多いですが、優しい気持ちで見守りましょう。

変に動かすとZbrush自体が落ちてしまったりなんてことがあったりします。

 

▽画像③

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形状を記憶させたら、次にポリ数を下げる作業に移ります。

オレンジ色のバーで数値をいじれるところが3つあるのですが、

その1番上、赤い印をしてあるところのオレンジバーをクリックしたまま左へ動かします。

すると、数値が下がります。(今はなんとなく10%くらいにしておきます。)

その状態で、3つめのバーの下にある"Decimate Current"をクリックします。

 

▽画像④

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すると、赤ペンで囲ってあるように、2,847Mil(2847,000)あったポリ数が

288,340まで下がっています。

あとはひたすら、数値をいじる→Decimate Currentを繰り返して望むポリ数まで

下げていきます。形状記憶は一度で大丈夫です。

(ちなみに…

ActivePointsTotalPointsの違いですが、ActivePointsが選択中のオブジェクト

ポリ数で、TotalPointsが名の通り全てのオブジェクトトータルでのポリ数です。)

 

ポリ数を下げていく中で、初心者の私が困ったポイントがありまして…

「%を下げていくと、これ以上下げられない!でもまだポリ数を下げたい!」

いやあ、この時の私、考えが足りませんでした。

このポリ数を調整するバーですが、数値は%になります。これはつまり、

現在のオブジェクトのポリ数の〇%”ということなので、一度0%近くまで

下げきってしまっても、再び形状記憶をして(自己流なのかもしれませんが…)

低めの%で再挑戦します。すると、無事にポリ数をさらに下げることに成功しました。

 

最後に、ポリ数を下げる前のオブジェクトと、形状記憶をしてポリ数を下げた後の

画像の比較をしてみたいと思います

 

▽画像⑤

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上の画像がハイポリ状態で、下の画像がローポリ状態です。

滑らかさは少し損なわれますが、しっかり形状は保たれています。

このあとにSubstance Painterに持っていったりするならば、

めちゃくちゃ化けてくれるのでもっとローポリでも全く問題ないと思います。

 

長々とお付き合いしていただきありがとうございました。

それでは今日はこの辺で失礼いたします。ざいちぇん。

 

 

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