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I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

ゴリラシリーズ外伝【08】 MAYAで作成したアニメーションをUE4に適用させる ~モーション制作日記~

 

blog.i-fromjapan.com

 

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  ゴリラシリーズ外伝

       キャラクターモーション

     【待機モーション解説】後編

              ~希望の章~

 

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やあ、

また会いましたね。

 

 

過去、私はモーションの一部を公開したりしていました。

まあ色々と、概要の説明や、動きの補完などの説明もしてきましたが。

 

 

 

 

今回からは…

 

 

1から・・・

 

 

1から10まで…

 

 

 

そう!!

 

 

 

待機モーションが完成するまで前編、中編、後編

解説してゆきたいと思います。

 

 

ざっと流れを説明すると。

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① UE4『Unreal Engine 4』からマネキン、骨、ジョイントMAYAにインポートする

② 基本の立ち姿を作る

③ キーフレームを打っていく

④ 各動きを微調整し、アニメーション完成

⑤ MAYAからUE4『Unreal Engine 4』にエクスポート

⑥ UE4『Unreal Engine 4』で待機モーションを適用させる

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前編 ①

中編 ②,③,④

後編 ⑤,⑥

 

 

といった感じで解説してゆきます。

 

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では、

⑤ MAYAからUE4『Unreal Engine 4』にエクスポート

⑥ UE4『Unreal Engine 4』で待機モーションを適用させる

 

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 前編

blog.i-fromjapan.com

 

 中編

blog.i-fromjapan.com

 

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 まずは総てを選択します。

「余すところ無くすべてです。」

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選択したらば「キー」→「アニメーションをベイク処理」
・・・の手順で押します。

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キーフレが、ぢゅぢゅぢゅぢゅぢゅんってなりますので

それを確認したら次の工程に参りましょう。

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画像の手順で進めてゆきます。

「特に注意することはありません、川の流れのように進めてください」

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印を打っている順番と同じように保存場所を探し出します。

「ドキュメント、UE4、保存したい企画のインポートデータ置き場」

って感じですね。

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ここでアニメーションに印を打つのを忘れないで下さい。

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前編で出てきたコンテンツメニューを開き、

インポートボタンを押します。

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先ほど保存したやつらを選択します。

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ケルトンは画像と同じものを選択してください。

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出ましたね~

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そして、前編でマネキン、骨、ジョイントをエクスポートしたところに来て、

エクスポートしたマネキンと同じものをダブルクリック、

わからない場合は、

マネキン、アニメーション の順番でこれば大丈夫です。

前編読んでりゃ大丈夫でしょう「笑」f:id:goutayoshimoto1123:20161008184754p:plain

 

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そしたら、変更したいアニメーションを選択したまま、

印を打っているところを押すんだ。

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コレで完了です。

テストプレイ等して確認して見てください。

わくわくしますねえ~。

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まあ、いろいろやりましたが、触ってるうちに慣れますので、

回数まわしてなれて行きましょう。

 

次回は何を解説するかわかりませんが、

その際はよろしくお願いします。

 

次回ゴリラシリーズ_外伝【09】

で、また会おう!!

 

 

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