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今日も一日ゲーム作り!「攻撃モーションに伴う武器の軌跡と火花の表現」(2016/11/14)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・攻撃モーションに伴う武器の軌跡と火花の表現

 

 

 前回の報告では、オリジナルマネキン制作が最終調整段階ということで、仕上げとして何をしているのかというのを紹介しました。

 

 完璧な姿となって、日の目を浴びる瞬間も近い、オリジナルマネキン。

 

 そろそろ本格的に、名前を付けていかなければ・・・

 

 と、何故だか一人深刻に思ってしまっています(笑)

 

 それはさておき、今回もゲーム制作の報告まいりましょう!

 

攻撃モーションに伴う武器の軌跡の表現。

 

 Twitterでも少しだけ紹介しましたが、今回はプログラーからの報告で、その内容は攻撃モーションに伴うエフェクト関連となります。

 

 これまでのテスト動画では、武器を振るう時何もエフェクトを付けていませんでしたが、今回色々な研究を経て、ようやく導入致しました。

 

 これでいっそう、攻撃に雰囲気がでるようになりました!

 

 ・・・っと、話すよりも前に、まずは届けられた動画を見てみましょう。

 

 

 武器の軌跡を描く光と、武器を振るうことによって発生する空気の表現を取り入れています。

 

 やはり、こういったエフェクトを入れると、攻撃の重みが段違いで増しますね!

 

 しかも軌跡を光で描かせているから、スタイリッシュで格好いい!

 

 モーションを映えさせつつ、しかしエフェクトだけが目立つことのないよう、調整しているところがポイントですね。

 

 また、このエフェクトは武器の特性によって変えることも可能で、これからは攻撃の威力等が目に見えて分かるようになりますね。

 

 そしてそして、今回導入されたのはエフェクトだけではなく、壁等の障害物に攻撃した際に発生する火花の演出も導入されたとのこと。

 

 ワタクシ、完全にこういうところに気が付いていなくて、聞いた時は素直に関心してしまいました。

 

 こんな細かいところにも目がいくとは、流石です・・・

 

 この火花については、今後障害物だけではなく、ガードの時など色々な状況で応用していくとのこと。

 

 これは一気にゲーム内の戦闘が華やかになりそうですね!

 

 

 さて、今回の報告はこれまで。

 

 今回は一つにまとめてしまいましたが、実質二つの報告がありました。

 

 武器の軌跡と、火花の演出。

 

 どちらもゲームの戦闘をとても華やかにしてくれました。

 

 今後はこういうエフェクト関連にも、どんどん目を向けていきたいですね。

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

 

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