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I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

今日も一日ゲーム作り!「モーションキャンセルの実装(攻撃→移動)」(2016/11/27)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・モーションキャンセルの実装(攻撃→移動)

 

 前回の報告では、剣/矛モーションの細かい調整が完了したことを報告しました。

 

 これにより非現実的な動きの中にも、リアリティを持たせるために、物理的に矛盾しない動きを表現することが出来ました。

 

 しかしまだこれで完成ではありません。

 

 効果音や、その他工夫もどんどん盛り付けていくとのこと。

 

 今後も続報が出来次第、このモーションについては追いかけていきたいですね!

 

 

 さて、今回の報告ですが・・・

 

モーションキャンセルの実装(攻撃→走行)

 

 ということで、今回はプログラマーからの報告。

 

 今回は走行によるモーションキャンセルのプログラムを実装したとのこと。

 

 モーションキャンセルといえば、アクションゲームではもはや一つの戦術として取り込まれている要素です。

 

 今回はその中でも、走ることでモーションがキャンセルされるというプログラムを組んでくれたとのこと。

 

 百聞は一見に如かず、ということでまずは届いた動画で確認しましょう。

 


走り攻撃

 

 今回の動画で示しているのは、攻撃した直後に移動することで、待機モードまでに戻るモーションをキャンセルしているというところです。

 

(武器固有の走行モーションではないので、一部不自然な動作をしていますが、今後はそういった部分も改善していくとのこと)

 

 これにより、攻撃直後の移動がスムーズになりました。

 

 やはり攻撃した後にいちいち待機モードまで戻っていては、戦闘がのっぺりとしていまいますからね。

 

 そういう意味では、劇的な変化といえるでしょう。

 

 今後も、こういったモーションキャンセルできる行動は、意図的に入れたいですね。

 

 とはいえ、何事もやり過ぎは注意しなければなりません。

 

 そこは本当にバランスとの兼ね合いで、慎重にやっていきたいですね。

 

 こちらを立てれば、あちらが立たず、とはよく言いますが、まさにそれです。

 

 全く以て、ゲームというのは試行錯誤の繰り返しですね。

 

 まぁ、だからこそ完成したその時はたまらなく嬉しいんですけどね(笑)

 


 今回の報告はこれまで!

 

 攻撃後にすぐ移動コマンドを押すことで、攻撃モーションから待機に戻るまでの動作をキャンセルできるようになりました。

 

 これで、攻撃後の無駄な時間が省略されました。

 

 即ち、戦闘の速度が上がったということ。

 

 これからもこんな風に、どんどん戦闘を鮮やかにしていきたいですね。

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

 

blog.i-fromjapan.com