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I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

今日も一日ゲーム作り!「画面全体に表示されるダメージエフェクト」(2016/11/29)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・画面全体に表示されるダメージエフェクト

 

 前回の報告では、剣/矛モーションでお馴染みの武器モデルをローポリ化したことを報告しました。

 

 処理を軽減させるためのローポリ化ですが、デザイン担当はハイポリの状態とほぼ変わらない状態のローポリモデルを再現!

 

 これにより、綺麗なモデルのまま処理だけが軽減されました。

 

 いつか、マップ等の全てのモデルもローポリ化し、その比較なんてのも紹介してみたいですね。

 

 

 さて、今回の報告は・・・

 

画面全体に表示されるダメージエフェクト

 

 ということで、今回はプログラマーからの報告。その内容は、被ダメージの際に出現するダメージエフェクトについて。

 

 プログラマーによると、色々なバリエーションを用意したということなので、とりあえず届いた動画を確認しましょうか。

 


ダメージエフェクト

 

 流れる血大と小、そして暗くなっていく視界を表現した、計三つのダメージエフェクト。

 

 プログラマーによれば、その時の場合によって使い分けていくとのこと。

 

 例えば、ダメージ量が低い場合は血液小を、大きければ血液大を、という風にですね。

 

 また、このエフェクトかなり汎用性が高いようで、仮に幻惑状態にあった場合、この血液が悍ましい害虫だらけになったり・・・

 

 各種状態異常もこれで表現できそうですね。

 

 LastStandardのゲーム画面は、戦闘に集中して頂くために、HP等のUI表示はしないと決めています。

 

 そうなると、どうやってプレイヤーにHP残量や状態異常を分かるようにするか、というのが課題だったのですが・・・

 

 このダメージエフェクトで一気に解決しましたね。

 

 まだあくまで試験運用段階のこのダメージエフェクトですが、今後は画面の見やすさ等も考慮してどんどん改良していきたいと思っています。

 

 あとは状態異常をどうするか、ですね・・・

 

 先程、述べていた害虫だらけの幻惑状態は、おそらくかなり状況が限定される状態ですが、毒や麻痺、こういったものをどう表現していくか。

 

 特に毒なんかは、一定期間の断続的な小ダメージ(ここら辺の規定はまだ定めていませんので、毒状態の効果がこれだとは限りませんが)だとして、それを分かるように表現していかなければなりませんからね・・・

 

 どんな風になるか・・・これはワタクシ個人的に気になりますね!

 

 積極的に追いかけたい一件です。

 

 

 

 今回の報告はこれまでとなります。

 

 ダメージエフェクトが導入されたおかげで、UI表示がなくともプレイヤーに操作キャラの現状を伝えることが可能になりました。

 

 プレイヤーにはぜひ、なんの邪魔もない、クリアな視界で戦ってほしいですからね・・・

 

 あとは、状態異常の表現がどうなるか!

 

 続報が来次第、こちらに持ってきますので、どうかお楽しみに!

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

 

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