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今日も一日ゲーム作り!「ダメージ量によるエフェクトの変化」(2016/12/07)

 

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・ダメージ量によるエフェクトの変化

 

 前回の報告では、ついにダメージエフェクトがオンライン上でも反映されたことを紹介しました。

 

 これで戦闘中のUIを省略するだけではなく、HP管理の楽しみも増えました。

 

 おそらく今後は体力以外の要素(MP的な)等もも出てくるでしょうから、次はそれらをどう画面で表現するか、考えていかなければなりませんね。

 

 あとは状態異常とか!

 

 どう表現されるのか、楽しみですね。

 

 

 

 さて、今回の報告ですが・・・


ダメージ量によるエフェクトの変化


 ということで、昨日に引き続きダメージエフェクトについての報告。

 

 昨日紹介したダメージエフェクトがさらに進化したとのこと。

 

 昨日の段階では、ダメージ量が蓄積されると、画面の端から赤い血のようなエフェクトが浸食していく感じでした。

 

 プログラマーによると、今回はダメージ残量をさらに分かりやすくしたとのこと。

 

 どういう風に変化したのか・・・早速、届いた動画の方を確認していきましょう。

 


ダメージエフェクト変化付き


 色に変化をつけつつ、HP残量が残り少なくなると、鼓動のような演出が追加されました!

 

 色による変化、そして動きによる変化。

 

 これによって、HP残量の変化がより明確化し、またプレイヤーの意識にも入りやすくなりました。

 

 戦闘に夢中になっていると、画面端の変化に気が付けないという人もいるでしょうからね。

 

 特にワタクシは最後のドクンドクンとなる部分が気に入りました!

 

 まさにピンチ!って感じがしていいですよね。

 

 しかも、実際に戦闘中だと、かなり焦っちゃうかも・・・(笑)

 

 こういうのには、ものすごく影響されちゃうんですよねぇ。

 

 きっと焦っているうちに、畳みかけられるんだろうなぁ、と思ってしまったり・・・

 

 リアリティという意味では、この上なく嵌まってる感じですけどね(笑)

 

 兎にも角にも、こういった画面の変化がはっきりと表れるのは、視覚的に飽きなくて良いですね!

 

 それまでのリズムが変えさせられるというか・・・

 

 こういった変化していく要素は、もっと加えていきたいですね。

 

 リアリティを求めつつ、刺激も求めていく――

 

 そういったゲームを目指していきたいですね。

 

 

 

 ということで、今回の報告はこれまで。

 

 ダメージエフェクトに、色と動きと、視覚的な変化を加えたことで、よりゲームに波ができました。

 

 画面が一定だと、どうしても飽きが来てしまいますからね。

 

 長くいつまでもできるゲーム、それを目標として、これからも工夫を凝らし続けます。

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

 

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