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今日も一日ゲーム作り!「音響の壁越し処理」(2017/02/06)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・音響の壁越し処理

 

 前回の報告では、移動モーションの一つとして、軽量状態でのダッシュモーションを紹介しました。

 

 武器のパラメータ次第で変化するモーション。

 

 もちろんメリットやデメリットについては、今後実装していくことでしょう。

 

 ここ最近は基礎動作に重点を置いている部分もあるので、機会があればそういった部分の構想も紹介できるかもしれませんね。

 

 

 

 さて、それでは今回の報告の方に移りましょう。

 

・音響の壁越し処理


 ということで、今回の報告は音響に関連する報告となります。

 

 ずばりその内容は、壁の向こうから聞こえる音の表現、ですね。

 

 LastStandardは3Dアクションゲームなので、当然マップは立体的で、遮蔽物も立体物です。

 

 そんな中、音響も立体的になってきています。

 

 今回はその一つということになりますね。

 

 それでは、実際にどのように音が変化するのか、聞いてみましょう。

 


遮蔽物を挟んだ音響

 

 動画内で様々な音が再生されていますが、壁を通した音はどれも少しくぐもった音に聴こえます。

 

 実はこの音のくぐもりには段階があって、壁を通すほど強くなって聴こえ辛くなるようになっています。

 

 これを利用すれば、遮蔽物のあるステージにおいて、音でその時の状況を認識できるようになりますね!

 

 例えば、爆発音などがした場合、その音のくぐもりでどれくらい建物を挟んだ先で起こったのか・・・

 

 これが分かれば、とりあえずそこから離れたり、或いは奇襲としてあえて近づいてみたりといった行動に移すことができます。

 

 音響を生かした戦いというのは、やはり3Dアクションならではのものですよね!

 

 担当者も、今後は音だけでも状況を識別できるような処理を考案していくとのこと。

 

 これは楽しみですね!

 

 

 

 

 今回の報告はこれまでとなります。

 

 せっかくの3Dアクションゲームだから、音でもその状況を味わってもらいたい。

 

 今回の紹介したシステムは、その一つの指標となうものでした。

 

 遮蔽物を生かした音響表現。

 

 今後はゲームにおける重要な要素としての音響にも注目していきましょう。

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

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