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I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

今日も一日ゲーム作り!「足音の表現」(2017/02/11)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・足音の表現

 

 前回は、ついにジャンプ機能が正式に導入されたことを報告しました。

 

 これまではあくまで形式的なものだったのですが、今後はジャンプそのもののモーション、そしてジャンプ中のアクションなど、様々なジャンプの要素を追加していく予定!

 

 これでLastStandardの戦闘には高さという要素も加わり、さらに面白味が増してきました。

 

 今はまだそれぞれの素材を創っている段階ですが、今からもう、これが一つに集結しゲームとなる時が楽しみです。

 

 皆様も、乞うご期待ください!

 

 

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。


・足音の表現


 ということで、今回の報告は音響関連のものとなります。

 

 実はブログの最初の方で、この足音に関するシステムの内容は紹介していたりします。

 

 当時報告したのは、足音がキャラクターの状態、その場の状況によって変化するというものでした。

 

 今回紹介する足音の表現というのは、様々な場所での足音という部分に注目しています。

 

 まずはこちらの動画をご覧ください。

 


足音 テスト

 

 動画では、固い道や砂利道など、様々な状況を仮定した足音が表現されています。

 

 しかし単に固い道は固い道の足音、砂利道は砂利道の足音となっているわけではありません。

 

 それでが、今回の報告でのポイントですね。

 

 動画開始から三つ目の足音に注目ください。

 

 これは固い道の足音と砂利道の足音を複合している音となっております。

 

 まだ調整段階ではありますが、要は“現実での足音は、様々な音が混ざり合ってできている”ということです。

 

 つまり、固い道の足音にさらに様々な状況での足音を複合することで、より現実感のある足音を再現しようとしているわけです。

 

 確かに、言われてみれば動画初めの二つの足音は、あまりにもゲームっぽい足音であるような気がします。

 

 音が単一だからでしょう。

 

 これからは様々な状況での足音を取りつつ、そこに別の足音を継ぎ足して、足音を開発していきます。


 


 今回の報告はこれまで。

 

 足音のリアリティをさらに向上させるため、単一の足音に様々な状況の足音を足していくことで足音により現実感を与える。

 

 今は違和感のないように、ピッチや音量を細かく調整中です。

 

 一つ一つの音の調整に手間がかかってしまう手法ですが、これもゲームにリアリティを与えるため・・・

 

 ヘッドフォンなどで聴いた時、本当にその世界を歩いているような没入感を提供したいですからね。

 

 

 

 それでは、今回の報告はこれまで!
 八代空でした。ではでは~

 

blog.i-fromjapan.com