I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

今日も一日ゲーム作り!「Delayを用いた音響」(2017/02/15)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・Delayを用いた音響

 

 前回の報告では、開発者同士の交流を目的としたTokyo Indiesという集まりに参加したことを紹介しました。

 

 様々な繋がりと共に、タメになる意見も得ることのできた良い経験でした。

 

 ここで得られたものを、今後のモチベーションにしてゲーム制作に努めていきます。

 

 

 それでは今回の報告にまいりましょう。


・Delayを用いた音響

 

 ということで、今回は音響に関する報告です。

 

 以前は壁越しに聴こえる音響表現や、足音を混ぜ合わせることでより現実味のある音の表現を紹介しました。

 

 どちらともかなり細かい部分での音響表現でしたが、今回はもっと大きな部分での音響表現となります。

 

 まずは、実際にDelayによる音響のテストを行っている動画を用意しておりますので、そちらをご覧ください。

 


Delay テスト

 

 こちらの動画では、攻撃の音が場所によって変わるというのをDelayで表現しています。

 

 音が響きやすい場所と響きにくい場所というのはありますからね。

 

 例えば、現在のLastStandardでいえば、地下ステージと外ステージではもちろん音の響き方は全然違います。

 

 実際各ステージでどれくらい響かせるのかという部分は、まだ調整中です。

 

 実際に似た場所に赴いて、どのように響くかなんて調査もしてみたいですね。

 

 

 

 今回の報告はこれまでとなります。

 

 ゲームにリアリティを持たせるため、音響担当は今日も今日とて試行錯誤しているようです。

 

 このブログでは、そんな創意工夫をこれからもどんどん紹介して、どのようにゲームの音が作られていくかというのを伝えていきたいですね。

 

 今後もお楽しみに!

 

blog.i-fromjapan.com