読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

今日も一日ゲーム作り!「起き上がりモーション」(2017/02/18)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・起き上がりモーション

 

 前回の報告では、重量状態での歩行モーションについて紹介しました。

 

 武器のパラメータによって変わるモーションの一つですね。

 

 現在は軽い――普通――重いの三種類ですが、さらに細分化すると面白そうですよね!

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。

 

 

・起き上がりモーション


 ということで、今回も昨日に引き続き新たなモーションの紹介です。

 

 とはいっても、移動モーションではありません。今回は基礎動作の一つ、起き上がりモーションです。

 

 攻撃を受けて倒れた際に起き上がる際のモーションですね。

 

 確かに、少し忘れがちですが、アクションゲームとしては必須のモーションですよね。

 

 それではそろそろ起き上がりモーションがどのように仕上がったのか、見ていきましょう。

 


起き上がり モーション


 無駄な動作は極力省きつつ、スムーズに立ち上がっています。

 

 しかしそれでいて、起き上がる順序は確実に踏んでいます。

 

 やはりゲームのモーションというのは、一つ一つの動作のリアルさも必要ですが、それを追求しすぎて操作性を落としてはいけませんからね。

 

 全体を見た時にリアルになるよう工夫しつつ、操作性を損なわないようにしなければなりません。

 

 今回のモーションは、紹介の為に速度を遅めに設定しておりますが、そのあたりは例によって今後調整していきます。

 

 この起き上がりモーションも、ダメージ量や残りHP残量で違いが出れば、より現実味が出そうです!

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 今回は移動モーションから少し離れ、基礎動作の一つ“起き上がりモーション”を紹介しました。

 

 起き上がりモーションについても、変化があればよりゲームに現実味が出そうですよね。

 

 これに限らず、モーションというのは多ければ多いほど、ゲームの質を向上させてくれます。

 

 今後も様々なモーションに乞うご期待を!

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~
 

 

blog.i-fromjapan.com