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今日も一日ゲーム作り!「Delayを用いた音響を壁越しにする」(2017/02/19)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・Delayを用いた音響を壁越しにする

 

 前回の報告では、基礎動作の一つ“起き上がりモーション”を紹介しました。

 

 無駄な動きを省きつつ、スムーズな動作での起き上がりでした。

 

 モーション速度は未調整ですが、この起き上がりモーションについても様々な種類があると、より現実味が深まりそうですね。

 

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。

 


・Delayを用いた音響を壁越しにする


 ということで、今回の報告は音響に関する新たな進展となります。

 

 サブタイトルを見ればお分かりだと思いますが、以前紹介した壁越しの音響処理、そしてDelay処理を合わせた処理となります。

 

 まずはこちらの動画をご覧ください。

 


Delay & Occlusion


 まず一つ目の音は処理なしの素の音。そして二つ目がDelay処理を行った音となります。

 

 その後続く音が、壁を挟んだものとなります。以降はどんどん壁が増やしていますね。

 

 最後の方なんて、かなり遠くから響いてきたって感じの音になっています。

 

 ここまで遠い音までゲーム内で表現できたら、フィールドを歩くのが楽しくなりそうですよね。

 

 そのあたりを導入しようとすると、また別の問題が起きそうではありますが・・・

 

 遠くの音の様子で、その戦闘の状況を把握できる場合もありますからね!

 

 せっかくこのような音響処理が出来上がったので、ぜひ実装していきたいところです。

 

 

 

 今回の報告はこれまでとなります。

 

 以前に紹介した二つの音響処理、今回はそれらを合わせた処理を紹介しました。

 

 二つの処理を同時に行うだけで、こんなにも表現の幅が広がるとは、音もやはり奥が深いですね・・・

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

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