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I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

今日も一日ゲーム作り!「肩をぶつけるモーション」(2017/06/16)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら!


・肩をぶつけるモーション

 

 前回の報告では、攻撃モーションの第五弾ということで、剣の斬撃モーションを紹介しました。

 

 これまでの斬撃とは違い、武器の重量を軽めと想定した速いモーション。

 

 重い武器での攻撃よりも身体の軸が安定しており、次のコンボに繋ぎやすい攻撃モーションとなっておりました。

 

 この重量に関しては、まだまだ研究中で、これからも試作としてどんどん制作していくそうです。

 

 当ブログでも、その進捗を随時追いかけていきたいと考えております。

 

 

 

 さて、それでは今回の報告に移りましょう。

 

肩をぶつけるモーション


 ということで、以前に紹介したワンポイントモーション「肩をぶつけられる」モーションからの続きとして、今回はのその逆のモーションを紹介します。

 

 即ち、「肩をぶつける」モーション。ワンポイントシリーズ第二弾といったところですね!

 

 ぶつけられるモーションがあったのだから、当然ぶつける側のモーションもありますよね。

 

 ということで、新たにできたモーションの種類「ワンポイントモーション」第二弾のこちらの動画をどうぞ。

 


肩をぶつける


 ぶつけられる側は、後ろに後ずさっていましたが、ぶつける側はそのまま何事もなく歩き去っていける感じですね。

 

 まだ試験段階ということでしたが、状況によっては色々なぶつかるモーションも欲しいところです。

 

 例えば走行中にぶつかった時など。

 

 歩いているよりも衝撃は大きいし、或いはダメージ判定があってもよさそうな気もします。

 

 こうして考えると、ワンポイントとして導入したぶつかるモーションですが、案外奥が深いらしいです。

 

 ぶつかる一つを取っても、色々と考えなければならないことが多そうです。

 

 

 

 今回の報告はこれまで!

 

 今回はワンポイントモーション第二弾として、一弾に続き、肩にぶつかるモーションを紹介しました。

 

 まだまだ研究中のぶつかるモーションですが、今後は様々な状況に合わせたモーションが創られていきそうです。

 

 その状況に合わせて、ダメージ判定など、色々と考えていかなければなりませんね。

 

 

 

 それでは、明日も一日ゲーム作り!
 八代空でした。ではでは~

 

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