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I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

【週間配信】ゲーム制作記録「斬撃モーション二本立て」(2017/04/17)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・斬撃モーション二本立て

 

 

 どうも、ブログ担当の八代空です。

 

 第百八十四回のブログでは、三月末に行われたSlush Tokyo 2017について、その会場の様子などを紹介しました。

 

 これまで経験したことのない一大イベントでしたが、それも無事終わり、今はさらに大きな目標に向かって動き出しているところ。

 

 今日からはそんな様子もこのブログで紹介していきますので、どうかお楽しみに!

 

 さて、それでは今週の報告の方に参りましょう。

 

斬撃モーション二本立て


 ということで、今回の報告は攻撃モーションに関するものです。

 

 以前から攻撃モーション、特に斬撃や打撃といったモーションを中心に紹介してきました。

 

 今回はそのさらに続きとして、新しい斬撃モーションを二つほど持ってきました。

 

 斬撃といっても色々とありますからね。おそらくこれからもまだまだ登場することでしょう。

 

 さて、早速動画を・・・といきたいところですが、週間ブログとなり前回の斬撃モーション紹介から随分と時間が経っているので、まずはおさらいとして、これまで紹介してきた斬撃モーションの特徴を少し説明していきましょう。

 

 ご存じのとおり(ご存じないかもしれませんが・・・)Last Standardは3Dアクションゲームとして、景観や動作などに強いこだわりがあります。

 

 景観や動作を現実のそれと近付け、ユーザーにさらなる没入感を提供したい・・・

 

 そういう思いから、今私達は景観や動作をよりリアルにするため、全ての素材を細かく作り込んでします。

 

 ではモーションにおいては、具体的にどうこだわっているのか。

 

 それは重心の移動や、反動だけではなく、人間の細かな震えまでも表現することです。

 

 もちろん、今回新しく追加された斬撃モーションにもそういった工夫はされているので、ぜひ注目して見てください。

 

 

 

 それでは今回新しく追加された斬撃モーションを見ていきましょう。

 

 


剣撃モーション1

 

 この斬撃は勢いがあり、身体を持っていかれながらも強く剣を振るっています。

 

 モーションを細かく作りんでいくと、何故だか武器の重量感も伝わってくる不思議。

 

 それだけモーションに様々な情報を盛り込めているということでしょうか。

 

 今回はその勢いや重心の動きからから、結構重めの武器を扱っているように思えます。

 

 リアルなモーションが表現するのは、動きだけではないのですね。

 


剣撃モーション2


 次のモーションはこちら。

 

 一つ目とは違い、かなりしっかりとしたブレのない動きとなっております。

 

 イメージは居合切り、でしょうか。

 

 ブレのない分スピードは速く、攻撃としても扱いやすそうなモーションです。

 

 重心が動いたことによる硬直もなさそうですね!

 

 なんというか、コンボの終着点というような印象を私は受けました。

 

 もうずいぶんと斬撃モーションも揃ってきたので、コンボ例なども設定してみたいですね。

 

 皆様もぜひ、乞うご期待を!

 

 

 

 今回の報告はこれまで! 
 それではまた来週。八代空でした~

 

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