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I From Japan Staff Blog

I From Japan の開発者ブログです

【週間配信】ゲーム制作記録「走行システム実装」(2017/05/15)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。

 

「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。

 

 

本日の報告はこちら


・走行システム実装

 

 どうも! ブログ担当の八代空です。

 

 第百八十七回目のブログでは、第三弾となる斬撃モーションを紹介しました。

 

 第三弾はこれまで紹介してきた剣のモーションではなく、長物系(槍)の武器を想定したモーションを紹介しました。

 

 長いリーチを生かした広範囲による攻撃は、剣よりも速度は劣るものの、かなりの脅威になりそうな迫力あるモーションでした。

 

 Last Standardでは様々なモーションをカスタムできるので、各モーションの特徴を捉えながら、自分なりの戦い方を見つけてほしいですね!

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。

 

 

走行システム実装


 ということで、今回はこれまでの攻撃モーションからは少し離れまして、プログラム的な進捗に関する報告です。

 

 これまでにも、走行に関するプログラムやモーションは紹介してきました。

 

 今回はそのまとめとして、実装された走行システムについて動画も交えて紹介していきます。

 

 Last Standardの走行システムは、いくつかの段階に分けて、よりリアリティのある動作を表現しています。

 

 しかしこれまでは回線の問題で同期が上手くいかないなど、様々な問題がありました。

 

 今回はそんな様々な問題を乗り越え、ようやく走行システムが実装されました。

 


走行システム

 


オンライン時における走行システム


 こちらが、実装された走行の動作となります。

 

 これまで紹介してきた細かな走行に関するモーションを合わせ、自然な走行を体現しています。

 

 また、二つ目の動画は、オンライン時における走行の描写となります。

 

 今回、走行プログラムにおいて最もキモとなるのは、オンライン時の同期の正確さにあります。

 

 様々なオンラインゲームで、回線の問題による同期の不具合というのは懸念すべき問題ですが、Last Standardではそういった問題を極力抑えようと日々研究しております。

 

 今回の走行システムは、そんな研究の一つの成果。

 

 これからも、快適にプレイができ、なおクオリティの高いをモットーに、研究と制作を進めていきます。

 

 

 それでは、今回の報告はこれまで!
 また来週にお会いしましょう。八代空でした~

 

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