サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。
「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週間更新で皆さまにお伝えします。
本日の報告はこちら
・走行システム実装
どうも! ブログ担当の八代空です。
第百八十七回目のブログでは、第三弾となる斬撃モーションを紹介しました。
第三弾はこれまで紹介してきた剣のモーションではなく、長物系(槍)の武器を想定したモーションを紹介しました。
長いリーチを生かした広範囲による攻撃は、剣よりも速度は劣るものの、かなりの脅威になりそうな迫力あるモーションでした。
Last Standardでは様々なモーションをカスタムできるので、各モーションの特徴を捉えながら、自分なりの戦い方を見つけてほしいですね!
さて、それでは今回の報告にまいりましょう。
走行システム実装
ということで、今回はこれまでの攻撃モーションからは少し離れまして、プログラム的な進捗に関する報告です。
これまでにも、走行に関するプログラムやモーションは紹介してきました。
今回はそのまとめとして、実装された走行システムについて動画も交えて紹介していきます。
Last Standardの走行システムは、いくつかの段階に分けて、よりリアリティのある動作を表現しています。
しかしこれまでは回線の問題で同期が上手くいかないなど、様々な問題がありました。
今回はそんな様々な問題を乗り越え、ようやく走行システムが実装されました。
こちらが、実装された走行の動作となります。
これまで紹介してきた細かな走行に関するモーションを合わせ、自然な走行を体現しています。
また、二つ目の動画は、オンライン時における走行の描写となります。
今回、走行プログラムにおいて最もキモとなるのは、オンライン時の同期の正確さにあります。
様々なオンラインゲームで、回線の問題による同期の不具合というのは懸念すべき問題ですが、Last Standardではそういった問題を極力抑えようと日々研究しております。
今回の走行システムは、そんな研究の一つの成果。
これからも、快適にプレイができ、なおクオリティの高いをモットーに、研究と制作を進めていきます。
それでは、今回の報告はこれまで!
また来週にお会いしましょう。八代空でした~