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【週刊配信】ゲーム制作記録「被ダメージアクション」(2017/06/28)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

 

 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

 

 本日のサブタイトルはこち

「被ダメージアクション実装」

 

 

 まずは読者の皆様に、昨日更新予定だったブログが本日まで延期してしまったことを謝罪いたします。

 

 Twitterにてお知らせした通り、プログラムの最終調整の為に通常更新予定である月曜日から火曜日に延期したのですが、最終調整中に不具合が発生したため、本日まで更新が遅れてしまいました。

 読者の皆様には、改めて延期のお知らせのないまま混乱を招いてしまい、誠に申し訳ございませんでした。

 

 

 皆さんこんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のゲーム制作記録では、ついにカスタマイズによるコンボ攻撃の一例を紹介しました。

 

 このモーションカスタマイズシステムにより、Last Standardでは、武器以外でもよりプレイヤーの「個」を反映させられるようになりました。

 モーションにはそれぞれ長所と短所があり、また武器との相性というのもあるでしょう。

 

 その武器をどういった風に強くしていくかは、全てプレイヤーにゆだねられます。

 

 かくいうワタクシもデバックでモーションをカスタマイズしてみたのですが、これが結構難しい。

 モーションには単純な早い遅い、強い弱い以外にも攻撃範囲なども考えなければならないので、自分がその武器でどういった戦い方をするかというのをイメージしながら組み立てていかなければなりません。

 

 モーション数もまだまだ増えていくようなので、まさに予測不能な戦闘が展開していきそうですね!

 

 

 さて、それでは今回の報告にまいりましょう。


「被ダメージアクション」


 ということで、今回紹介するのは、被ダメージモーションについてです。

 

 これまでのブログにも、様々な被ダメージモーションを紹介してきましたが、今回はそれらを実装した様子をご紹介します。

 まずはこちらの動画をご覧ください。

 


被ダメージアクション

 

 こちらの動画では攻撃することで様々な被ダメージモーションが再生されていますが、注目すべきは攻撃の方向と仰け反り方です。

 

 実は攻撃の方向によって、再生される被ダメージモーションが変わっています。

 

 例えば動画にあるように、背後から攻撃を受けた場合、前方から受けるよりも大きく前へと押し出されてしまいます。

 攻撃の当たる場所によってノックバックの時間等も違うので、戦闘の際はそのあたりも考えて立ち回らなければならなさそうですね。


 さらに、既にお気づきの方はいると思いますが、今回よりデバックモードで使用されるアバターがロボット風から人間風になりました!

 

 これにより、以前のマネキンよりもずっと戦闘描写がリアルに、そして激しくなりました。

 特にモーションに合わせて服が靡くところなんかは、攻撃動作の余韻を色濃く演出してくれています。

 まさか服という要素がつくだけで、ここまで戦闘の雰囲気が劇的に変わるとは・・・

 

 そしてもう一つ、動画内で戦闘の雰囲気を高めているのは、ずばり音響です。

 

 これまでは音がない動画ばかりだったので、いざモーションに音が付くと、全く違うものに見えてきますね。

 音が付くことで、操作している側も不思議と攻撃している感触というものが強くなります。

 また音がリアルなだけに、余計にそう思えてしまいますね。

 


 ・・・ちなみに、一定条件を満たしたうえで仰け反り状態の相手に追撃を加えると、

 


追い打ち

 

 こんな風にまるでアクション映画のワンシーンのようにド派手に相手を飛ばすこともできます。

 

 もちろん条件については、そこそこの難易度で設定するつもりですが、その分決まった時の爽快感は相当なもののはずです。

 Last Standardをプレイする際は、ぜひ皆様もこのコンボを練習してみてくださいね!

 

 

 それでは今回の報告はこれまで!
 また来週お会いしましょう。
 八代空でした。ではでは~