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【週刊配信】ゲーム制作記録「視線の動きの追加」(2017/07/03)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」

 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 

 

 本日のサブタイトルはこち

「視線の動きの追加」

 

 

 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。

 

 前回のゲーム制作記録では、Last Standardにおける一つのターニングポイントともいうべき大きな変化がありました。

 

 まずは被ダメージ時における各モーションが実装されました。

 攻撃のあたる方向によって再生されるモーションが変わり、また反動や硬直の時間も再生されるモーションによりそれぞれ異なります。

 さらに何かしらの条件を満たすことで、相手を倒した後すぐに追い打ちをかけることもできるようになりました。

 

 そしてもう一つ、これまではデバック等でも機械型のマネキンアバターを使用していたのですが、前回より新たな人型アバターが登場しました。

 しかも機械ではなく、人型のアバターで、服という新たな概念の追加、顔の造形もしっかり作られています。

 

 今後ブログで動画を紹介する際はこのアバターを使っていくつもりです。

 ゆくゆくはもっと沢山のアバターバリエーションも制作していくので、そちらの方も乞うご期待ください。
 


 さて、それでは今回の報告に移りましょう。

 

 視線の動きの追加

 

 ということで、今回はアバターの視線の向きが動きに合わせて変化するようなシステムについて紹介します。

 

 アバターが機械人形から人型に変わり、モーションなどが一層リアルに昇華されていく中、細かい点でも改良を施しました。

 機械人形と人型アバターの明確な違いといえば、服などもそうですが、やっぱり顔がちゃんとあるということです。

 そして顔の中でも特に動いてしまうのが、目の動き、ひいては視線の動きです。

 これまでの機械人形には目はなかったので、そのまま動かしても違和感はなかったのですが、顔がはっきりしている人型となれば話は別。

 

 なので、動きに合わせて視線(顔の向き)が変わるようなシステムを導入しました。

 その様子がこちらです。

 


視線の動き

 

 こちらの動画では、相手に視線が合うように顔が動くようになっています。

 動画を見ると、とても細かい変化のように見えますが、実際これがないと人としてかなり不自然な動きに見えてしまいます。

 

 あって当然なものだと、そう感じてしまいますよね。

 

 そういえば、以前にカメラのロックオンなど紹介しましたが、それらと組み合わせるといいかもしれません。

 

 Last Standardはアバターの背後(第三者視点)なので、視線の向きがロックオン先に向けば、操作する側もどこに自分が向いているかの実感がより明瞭化することでしょう。

 

 というわけで、今回のゲーム制作記録はここまで!
 それではまた来週! 八代空でした~