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【週刊配信】ゲーム制作記録「段差への対応」(2017/07/24)

 サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
 「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。

 本日のサブタイトルはこちら

「段差への対応」

 

 皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。
 
 前回の報告では、現在絶賛リニューアル中の渋谷マップについての進捗を紹介しました。

 

 登場したのは、マップで用いられる一つの建物でしたが、改良に改良を加えて、かなりプログラム的な処理の負荷を軽減することができました。

 これにより、複雑な現代日本の街のフィールドを、かなり広範囲で扱えるようになりました。

 バトルシステムについてはまだここで紹介することはできませんが、広いフィールドであるほど、戦略性が高まりそうです。

 

 マップの改良については、既存の状態のままというわけではなく、対人戦を意識して戦略性の高いフィールドへと改造もしていくので、こうご期待を!

 

 

 

 それでは、今週の報告へと移りましょう。


段差への対応


 ということで、今回はアバターの移動時における段差への対応について、紹介していきます。

 これだけでは少し分かりづらいかもしれませんが、要はキャラの足元の処理について改良したということです。

 

 動かすアバターが機械人形ではなく人型になったということで、さらにリアルな質感を演出できるようになりました。

 そこでさらに細かい部分まで改良していこう、そうして実装されたのが今回の「段差への対応」ということになります。

 

 さて、まずは具体的にどんな風に改良されたのか、動画をご用意しておりますので、どうぞご覧ください。

 

 


段差での姿勢

 

 段差の高さに応じて足の接地面が厳密となり、また膝などの関節部分も高さに対応して変わるようになりました。

 

 これまでは坂道などでも変わらない立ち姿だったのですが、そのあたりが改善され、人型の柔軟さを演出できるようになりました。

 今でこそデバックフィールドは基本平面ですが、前回紹介した渋谷フィールドなんかは段差の多い構造となるので、よりそのあたりを実感できることでしょう。

 

 新たな要素の開発を進めつつ、どんどんこういった細かい部分の調整、改良も行っております。

 

 リアリティを追求するなら徹底的に! というのが現在のスタッフ達の心構えで、日々色々なことを発見しつつ、手を加えております。

 細かい部分まで手が届くようになったというのは、ワタクシ的にはとても良い兆候だと感じています。

 

 隅々まで見る余裕があるというか・・・この調子のまま、質の高いゲームにどんどんしていきたいですね。

 

 もちろん、前回紹介した渋谷マップのリニューアルや、新たな要素の開発なども滞りなく進んでおります。

 そのあたりは、また追々紹介していきたいと思っております。

 

 

 

 それでは、今回の報告はこれまで。
 また来週お会いしましょう!八代空でした。ではでは~