どうも、アイリです。
ここのところ深夜更新が続いていたのでたまには真っ当な時間に
更新したく、昼間からブログを書いておりました。
さて、昨日はZbrush上での「形状記憶からのポリ数下げ下げ」について
ご説明させていただきましたが、今日はインポートエクスポートに関する記事にしたいと思います。
少々長くなりますが、お付き合いくださいませ。。。
作業の流れは、Maya→Zbrush→SubstancePainterを仮定します。
Maya上で形を作り上げ、Zbrush上で整え、SubstancePainterで仕上げるという流れです。
この際のインポートエクスポート操作は、ネット上で検索すればすぐに
できるようになりますが、折角ど素人が書いているブログなので初心者が
つまづきやすいポイントを押さえたいと思います。
「オブジェクトが複数ある(レイヤー分けされている)状態を保ったまま
出力したいのに、MayaからZbrushにエクスポートしたら1つのオブジェクトに
なってしまう」
▽画像①
まずMaya上でなんとなくオブジェクトを作ります。これはボックス、三角錐、
リングの3つのオブジェクトからできています。
さて、こいつをオブジェクトが分かれている状態のままエクスポートします。
(エクスポートの前に、Edit→Delete by type→Historyでヒストリを消す操作
もありますが、今はスルーさせていただきます。)
▽画像②③
FileのExport Allをクリックします。
するとこんな感じの画面になるので、FBX exportを選択し、Export Allをクリックします。
この後は、ファイル名を入力し、ファイルの保存場所を選択する画面なので
説明は省略します。
お次に、Zbrushで今保存したFBXファイルをインポートします。
▽画像④⑤⑥
Zbrushを開いたら、ZpluginのFBX ExportImportの中のImportをクリックします。
先ほど保存した場所からFBXファイルを見つけたら、開きます。
ここがちょっとややこしいのですが、開いただけではインポートした画像が表示されません。
表示する方法は、
画像で示したように、クリックアンドドラッグをすれば出てきます。
あと、忘れがちですが、表示できたら以下の画像のように、
Editをクリックしておきます。でないと編集できませんのでご注意を。
▽画像⑦⑧⑨
こちらがZbrush上に持ってきたオブジェクトです。これだけだとオブジェクトが
ちゃんと分かれているのかわかりにくいですが、Sub Toolからしっかりレイヤー分け
されていることが確認できます。
折角なので、少しオブジェクトをいじります。
よし、インポートだ!と思いがちですが、重要なもうひと手間があります。
「UV展開」です。
▽画像⑩⑪
ZpluginのUV Masterをクリックします。そしたら、Unwrapをクリック。
ここで、ついつい忘れがちなのが、”すべてのオブジェクトでUV展開する”
ということです。それぞれのオブジェクトごとに同じ操作を繰り返します。
これでようやくFBXファイルでのエクスポートができます。
(エクスポートの操作はMayaでのエクスポートと大差ないので省略します。)
さて、ようやくSubstance Painterでのインポートです!
▽画像12、13
(これまたインポートの方法は似たり寄ったりなので省略させていただきます。)
右側が展開図なのですが、せっかくレイヤー別でインポートできているのに
表示方法のせいで1つしか見えませんね…すいません…
せめてわかりやすいように画像を用意しました。右側に1,2,3、と
書いておきましたが、レイヤー分けができていることが確認できるかと思います。
うだうだ長く書いてしまったので、内容の要点をまとめます。
・レイヤー分けを保つにはFBXファイルでインポートエクスポート
・ZbrushからSubstancePainterへエクスポートする前にUV展開
長くなってしまいましたが、今日の記事はこれくらいで〆させていただきます。
それでは、アスタ マニャーナ。