こんばんは
風邪引きヨシオです。
最近(二週間ぐらい)、なんやかんや発熱が止まらなくてとうとう病院で点滴を打ってもらいました。
思った以上に点滴が効いているので体の調子がかなりいいです。
これならばもっと早くから行っておけばと後悔しております。
お知らせ
11/19にバンタンゲームアカデミーで行われるUE4 Meet Up Osaka #2 で
四ヶ月でTGSゲームメディアアワードにノミネートされたゲームを作った方法
についてお話させていただきます。
僕がゲーム開発をし始めたその最初から現在に至るまでの
こんな事が知りたかった、これをやっとけばよかった事や
どんなことに悩んで、どうやって解決したか
などについてお話させていただきます。
もうすでに参加枠がいっぱいとなってしまっていますが
このブログ上ですべてのスライド、当日話した内容を書きます。
実は、今日のブログはそのお話する内容を考えていた時にそういえば,,,と思った事を書きます。
本日は、
Unreal Engie 4 のノードの使い方! Part 1 Get Actor Forward Vector
です。
このシリーズでは、変わったノードの使い方の紹介だけではなく単純に色々あるノードの具体的な使用例を書いていきたいと思います。
具体的なノードの使用例がわかれば、もっと理解が深まりやすのに!!
とUE4を学び始めた時にすごく思っていたんですよ。
という事で今回は
Get Actor Forward Vector
について説明していきます。
日本語にしてみると
取得する アクターの 前の ベクトル(方向)
です。
単純にアクターが向いている方向を取得するノードだと理解して頂ければと思います。
僕は
アニメーションでキャラクターを前に進ませたい時にアニメーションにルートモーションがついていないモノや強制的に前に進ませたい時に使っています。
アクターの前方向のベクトルに対してフロート(Launch Force)を掛けてLaunch Characterをすることでフロートで指定した分だけ前に進みます。
応用でノックバックで後ろに飛ばしたいときにも使っています
マイナスをかければ前方から後方に変えれます。
似たようなノードで
Get Actor Right Vectorでは右方向のベクトルを取得できます。
LineTraceなどのTrace系もこのノードでキャラクターの前方を取得して伸ばしたりできますね!
もう少し応用すると
こんな感じで自分の前方のベクトルの差と攻撃をしてきた敵の前方のベクトルの差で後ろからの攻撃かどうかなどの攻撃方向の判定をすることができます。
イコールノードの誤差をフロートで指定することでどこまでの範囲を後ろとするかなども変えれます。
こんな感じでノードの具体的な使用方法についてもこれから書いていきたいと思います。