サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」。
「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。
本日の報告はこちら!
・回避動作の改善
前回の報告では、新しい武器のモデルの紹介ということで、仮面型武器の「鉄製バイザー」について紹介しました。
攻撃方法は、ビームということらしく、今後公開されるであろうモーションが楽しみですね。
目から出すのか、それともビームを自在に操るような能力なのか・・・
続報が気になる報告でした!
さて、今回の報告ですが・・・
回避動作の改善
ということで、報告してくれたのはプログラマー。そしてその内容は、おそらく今回改めて言及するのは初となる、回避行動についての報告です。
回避行動というのは、普通の移動手段の他に、緊急回避用として設けた動作のことで、現段階では立ち状態からの前転を回避行動としています。
今回はそれの改善に上手くいった、とのこと。
逆にそもそも上手くいっていなかったの? という疑問があるかもりれませんが、これには実は長い研究背景があるのです。
回避行動という動作は、アクションゲームではとても重要な役割を担います。
故にその動作の調整は極めて難しく、動作速度、移動距離といった要素を、如何にプレイしやすい自然な感覚へ持っていくか。
そして私達は、そこへさらに動作のリアリティというのも考えて創っていました。
というのも、これは結構色々なところで見られる問題点なのですが、回避行動の移動距離を十分確保する為か、しばしばその動作と移動距離がかみ合わないことがあります。
そうなるとどうなるのか。
簡単に言ってしまうと、操作キャラが不自然に滑ってしまうのです。
これによって、回転動作なのに、どこか回転して進んでいるようには見えない・・・といった問題が出てきます。
これまで色々な動作や演出にリアリティを求めてきた私達にとって、それはなかなか頭を悩ませる問題でした。
しかし今回、ついに回避行動をより自然に、より快適にすることに成功したとプログラマーから報告がありました。
まぁ、文字だけでは伝わらないと思いますが、もちろん動画が届いておりますので、そちらの方で確認してみましょう!
自然過ぎて、イマイチここのリアクションを示すコメントが書きにくいですが・・・(笑)
動作と移動距離のちぐはぐ感がなくなり、また動作速度や動作に入るまでの一瞬もかなりスムーズになっております。
これは私達の求める、ゲームの中でのリアリティを体現できただけではなく、プレイする側にも自然な操作感を与えることができます。
しかも動作と移動距離が限りなく近くなっておりますので、その感覚を掴みやすくなっており、大変馴染みやすいです。
動作とそれによって伴う効果を、厳密なまでに調整することは、操作のしやすさと慣れやすさを向上させることに繋がるというのが分かりました。
これはぜひ、これからもリアリティというものをとことん追い求めていきたいですね!
さて、今回の報告はこれまでとなります。
回避行動の改善ということで、今回はアクションゲームにおいて、かなり重要な回避行動の動作と移動距離のかみ合わなさをなくし、自然ですぐに馴染む操作感を得ることが出来ました。
この動作と移動距離のちぐはぐといったことに関連する問題はこれまでも沢山あり――
例えば、走るということに関しても、研究と幾度の調整により丁度良いところを見つけたりと、結構動作に関しては何度も調整を繰り返しています。
今回はその一部であり、そして重要な回避行動の調整についてお話ししました。
ここ最近、エフェクトや3Dモデルなど、眼に見えて派手なものばかり紹介してきましたが、こういった細かい部分の報告というのも良いものですね!
どうしてもブログでは派手なものばかり見せてしまいますが、ゲーム作りの本質とはこういった地道で細かい作業なのです。
そういった部分も、今後はどんどん見せていきたいですね。
それでは、明日も一日ゲーム作り!
八代空でした。ではでは~