サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。
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「足音の変化についてのデバック」
皆さんこんばんは。ブログ担当の八代空です。
前回の報告では、ゲームシステムのデバック用に導入したデバックフィールドを紹介しました。
主に前回はモーション確認用のステージでしたが、その他にも集団戦の為のステージや、音響用のステージ等もあります。
それぞれのステージには、各システムをデバックするために必要な機能が含まれています。
例えば、モーションデバックであれば、動作を細かくチェックする為のスローモーション機能など…
もちろん今後ゲーム制作が進むにつれて、適宜必要なシステムを導入していくつもりです。
今後モーションやその他ゲームシステムを紹介する際は、デバックフィールドを活用していくと思うので、デバックフィールドの機能の詳細はその時に随時紹介していきます。
やはり制作記録というものを書いている以上は、こういった制作の裏の部分というのも見せてきたいですからね。
どういう風な経緯を辿って、このLast Standardができていくのか…
このブログを通して、皆様に少しでも多くのことを伝えていきたいですね。
さて、それでは今回の報告に移りましょう。
・足音の変化についてのデバック
ということで、今回の報告は音響に関する報告となります。
ブログで音響について触れるのは、また少し久しぶりな気がします。
実のところ音に関する素材はずっと制作していて、沢山あったのですが、今回はデバックフィールドを実装したということで改めてブログに書き起こさせていただきます。
今回紹介するのは、以前にも紹介した足音に関する音響についてです。
以前紹介した時は音のみの紹介でしたが、今回は前回ブログに書き起こしたデバックフィールドにて、実際にゲームキャラクターが歩く音を様々な状況でデバックしていきます。
それでは早速、今回行われたデバック作業についてのこちらの動画をどうぞ。
以前紹介したように、足音は建物(壁)に阻まれると、その分だけ音が変化しています。
動画で紹介しているのはまさにその様子。
※動画では、操作しているマネキンが音を聞いている側。立ち止まっているマネキンが足音を鳴らしている側だと設定しています。
また周囲一帯が壁に囲われた空間などでも、音の響き方が変わっていきます。
壁の外側から聞く場合、足音は高音を抑えた状態で全体のボリュームも下がっているようで、囲まれた空間であると高音をより多く削っているそうです。
また隔てる壁が多くなるほど効果が大きくなっていくので、その音の強弱で相手との距離を判断することができます。
これにより、ゲームにおける隠密性の重要性がかなり増してきました。
足音を一時的に消せる、みたいなスキルがあれば、奇襲なども行えるようになりそうですね。
これだけでも戦略性が膨らみます…
もちろんまだまだゲームの楽しい要素を増やせるよう、システムだけではなく音という観点からも研究を続けていくので、こうご期待を。
それでは今回の報告はこれまで!
また来週お会いしましょう。
八代空でした。ではでは~