サイコダイブという、心理解析によって選出される自分だけの武器で戦う3Dアクションゲーム「Last Standard」
「ゲーム制作記録」では、現在制作中の本作品の開発状況について、週刊更新でお伝えします。
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「モーションキャプチャを用いて制作したモーションのテストプレイ」
皆さん、こんばんは。ブログ担当の八代空です。
前回の報告では、複雑な地形のマップを想定し、様々な段差や坂に対応してキャラの足元が動くようになりました。
特に急な坂道などでは体勢そのものが変わっているので、攻撃などのアクションを起こす際には注意がいりそうです。
フィールドマップ制作については現在進行形で順調に進んでいます。
どのようなフィールドマップが完成するのか…いまからとても楽しみですね。
それでは、今週の報告にまいりましょう。
モーションキャプチャで制作したモーションのテストプレイ
ということで、今回は以前より導入したモーションキャプチャについて、ついにそれを用いて制作された攻撃モーション第一弾が完成したということで、そちらを紹介していきます。
これまでは全て手打ちでモーションを作成してきましたが、モーションキャプチャーの導入により、実世界での動きを反映させてモーションにすることができるようになりました。
とはいっても、撮影した実世界での動作をそのままモーションとして扱えるわけではありません。撮影した動作にさらに手を加えることで、ゲーム用のモーションへと作り上げていきます。
それにLast Standardはアクションゲームなので、実世界では難しい動きが必要になることもあります。なのでモーションキャプチャによって撮られた動作は、あくまでもモーションのベースということになります。
さて、それではそろそろ今回モーションキャプチャを用いて制作されたモーションを見ていきましょう。
モーションキャプチャを用いて制作したモーションのテストプレイ1
今回制作されたモーションは剣の斬撃モーション三つ。(※動画はテスト段階のものです)
それぞれのモーションは一つ一つ独立していながら、続けて放つとコンボとなるようになっています。
この辺りは、以前からあるシステムなのですが、今回のモーションのベースはモーションキャプチャによるもの。
手打ちとモーションキャプチャの最大の違いといえば、無意識の動作が入っているか否かです。
手打ちによるモーションは、実際に動いて撮影したものではないので、意図した部分以外は動かないのが普通です。
しかしモーションキャプチャについては、実際に身体を動かして撮影しているために、製作者の意識していない挙動が細かく入り込んでいる場合があります。
それらはモーションキャプチャによるモーションのメリットであり、デメリットであるといえるでしょう。
無意識の細かな挙動は、モーションのリアリティを高めますが、時にはゲーム内で不自然な挙動を生み出していく場合もあります。
なのでモーションキャプチャで撮影した動作はそのまま使わず、手直しや改良を必ずするようにしています。
もちろん今回のモーションにおいても、原型には不自然な挙動が多く見られました。
そこを調整し、改良し、動画のようなモーションとなりました。
モーション間のチェイン・・・つまりコンボ攻撃も淀みなく表現でき、手打ちよりもいっそうリアルに表現することができました。まだ少しの調整が残されているようですが、そのあたりも問題はないとのこと。
まだまだこれからモーションキャプチャに慣れていく必要はありますが、これからのモーションのクオリティには期待が高まります。
因みに、撮影時手に持っている武器の変わりに使っているのは…
こんな感じの刀の柄の部分だけのものです。何もないよりは、あった方が動きが断然違ってくるみたいです。
ということで、今回の報告はこれまで!
また来週お会いしましょう。八代空でした!ではでは~